第48章 別人出招了,我們也要還手
Macromedia公司在1996年收購了FutureSplash,改名為Flash,到2000年的時候,Flash動畫已經開始在網際網路上流行,但Flash遊戲還處在萌芽期。
伍季知道,接下來幾年,Flash小遊戲會成為一個巨大的流量池。
4399、7k7k這些後來的小遊戲平台,巔峰時期日活都是千萬級別。
它們做的不是3A大作,不是大型網遊,就是那些幾分鐘一局、開啟就能玩、關了也不心疼的小遊戲。
這種輕量級的產品,和星圖的定位天然契合。
使用者開啟星圖,不需要下載客戶端,不需要註冊賬號,點開就能玩一局。
玩完了關了頁麵就走,沒有任何心理負擔。
這種低門檻的體驗,能把那些從來不玩遊戲的人也拉進來。
而且Flash小遊戲有一個巨大的優勢,開發成本低。
一個Flash小遊戲,一個開發者一週就能做出來。
幾百塊錢的投入,可能帶來幾十萬次的播放,廣告收入的ROI高得嚇人。
他在Flash遊戲後麵加了一個括弧,寫了幾個字:自研 平台,兩條腿走路。
自研做精品,平台做生態。
精品小遊戲由星圖自己的團隊開發,保證質量和更新頻率。
平台則開放給第三方開發者,讓他們上傳自己的作品,星圖提供流量和平台,推廣賺取小分成。
這個模式,後來被證明是內容平台最有效的增長引擎。
YouTube、抖音、公眾號,本質上都是平台加生態的邏輯。
但在2000年,這個邏輯還很少有人想明白。
特別是國外的Steam,是當時所有遊戲平台的大哥大。
每年光各個遊戲的抽成,就能賺上億美元。
寫完這一頁,他又翻到新的一頁,寫下了第二個關鍵詞。
大型網遊聯運。
棋牌和小遊戲解決的是使用者規模和活躍度的問題,但真正能帶來穩定現金流的,是大型網遊。
2000年的中國網遊市場,格局還沒有定型。
聯眾靠棋牌做到了幾十萬同時線上,但它的使用者偏輕度,付費意願不強。
金山的《劍俠情緣》還在研發中,網易的《大話西遊》要等到2001年才上線。
盛大的傳奇是2001年引入的,那纔是真正引爆中國網遊市場的核彈。
伍季不打算自己做大型網遊。
那太燒錢了,而且週期太長。他要做的是聯運。
現在沒有這個資本去自己做大的、好的遊戲。
得去國外找那些遊戲截胡,最好的一個就是傳奇。
當然不能隻拿代理權,最好直接購買下來所有版權。
後世傳奇爆火後,盜版私服原始碼泄露,泛濫成災,還有傳奇的版權讓盛大和擁有傳奇版權的兩大韓國公司一直不停的扯皮打官司。
伍季在長沙待了五天。
前三天泡在遊戲事業部的辦公室裡,和姚曉光團隊一起把星圖遊戲平台V1.0的每一個模組都過了一遍。
客戶端啟動速度從八秒優化到了三秒,伺服器架構從單點改成了分散式,支付介麵從隻能走線下充值改成了支援網咖一卡通。
第四天,他去科盾的臨時辦公室待了一整天。
林曉明帶著七個研發人員在寫驅動。
辦公室比遊戲事業部那邊安靜得多,沒有人爭論,沒有人開會,每個人都在埋頭敲程式碼,偶爾有人低聲交流幾句技術問題,然後又回到自己的螢幕上。
“進展怎麼樣?”伍季站在林曉明身後,看著他螢幕上密密麻麻的驅動程式碼。
“WDM架構的框架搭完了,Windows 98和2000的相容層還在調。”
“有個問題比較麻煩。”林曉明摘下眼鏡揉了揉鼻樑,“科盾的驅動和潮汐的客戶端在底層有衝突,兩個驅動搶同一個IRP,偶爾會導致藍屏。”
“解決了嗎?”
“解決了。我改了一下驅動載入順序,讓科盾先載入,潮汐後載入,衝突就沒了。但這個方案需要潮汐那邊配合升級客戶端,陳浩楠已經在改了。”
“多長時間能出第一個商用版本?”
“明年三月,不跳票。”林曉明的語氣很篤定。
伍季點了點頭,沒有催。
第五天,他和姚曉光單獨吃了一頓飯。長沙五一廣場附近的一家小湘菜館,兩個人,四個菜,一瓶啤酒。
“姚工,棋牌上線之後,你的重點要轉到兩個方向。”伍季夾了一塊剁椒魚頭,邊吃邊說。
“第一,Flash小遊戲平台。這個你找人專門負責,不需要多複雜,就是一個頁麵,使用者點開就能玩,不需要下載,不需要註冊。
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