「什麼叫無法格擋防禦?」
辦公室,眾人滿臉的笑容忽一僵硬。
盯著發在群裡的策劃初稿,全都沉默了。
一位策劃看著原本信心滿滿的會議本,上麵,全都是他提前未雨綢繆蒐羅到的統計,包括但不限於——近兩年友商最鍾愛遊戲型別、近三年最高好評遊戲、蒸汽平台最暢銷獨遊等等。
為了公司他可是操碎了心啊。
生怕公司哪天黃了……
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結果老闆的策劃稿第一行字,就給他乾破防了……什麼叫無法格擋防禦??!
要知道!
角色防禦格擋,可謂是如今遊戲行業中最公認的核心機製了!作為一款動作冒險遊戲,不讓玩家防禦格擋?
就隻能靠靈活走位躲避攻擊?
這不純純噁心玩家嗎!!
啊……
如果說這點還勉強能忍。
那麼——
「BOSS無血量顯示??」
「玩家自己也冇有血量顯示??」
說實話!
大家都是遊戲行業的老人了,什麼奇葩遊戲機製冇見過?
這個還真冇見過!
從設計需求的層麵,敵人血條,可以幫助玩家對於自己造成的傷害量有直觀的認知,驟減的血條最能刺激玩家多巴胺!
這簡直是遊戲圈最絕妙的設計!
甚至,現在很多遊戲還會把BOSS設計成多層血條,藍的黃的紅的綠的,就是為了強化傷害認知的正反饋,強調「割草」的快感!
人家都特麼在拚命加血條……
咱直接給血條都刪了??
坐在辦公室裡眾人,隻覺得自己精神一陣恍惚!
無法格擋防禦 全程冇血條
臥槽那是什麼狗屁遊戲型別?!
老闆在策劃初稿中對此的解釋是——引導玩家把關注點放在和敵人走位周旋上,而不是死盯著血條『再多蹭一點輸出就能過了』,從而大幅度提升遊戲體驗,讓玩家沉浸在戰鬥之中?
誒?
這麼說,確實有點道理。
可,可問題是,市麵上還冇有人敢這麼挑戰玩家的操作習慣,玩家不買帳怎麼辦?
抱著滿滿懷疑。
眾人又繼續看下一條。
「地圖……」
「臥槽,這什麼勾…奇怪的地圖設計?」
四通八達的地圖?無法隨意在復活點傳送?無引導探索?能力鎖限製?陷阱地形?疊加各種隱藏通道?
這都什麼跟什麼啊!!
大部分危險區域地圖資訊殘缺,全靠玩家自己摸索,而且任何一張地圖都和其他地圖至少有三條連線通路,這些隱藏暗道甚至還放著關鍵獎勵道具,而且……
無玩家位置標記!
這意味著哪怕有地圖和指南針,玩家也難以精準判斷自己在地圖上的位置,這對新手何止是不友好!簡直就是不友好啊!
眾人徹底臉黑。
再加上許多能力鎖限製……
玩家必須獲取特定能力,比如螳螂爪、二段跳、衝刺、披風等,才能解鎖新區域?那冇有解鎖怎麼辦?
眾人一陣雷霆撓頭。
低頭一看,策劃初稿上也寫了。
玩家在遊玩的過程中,可以偶然性的觸發一些捷徑……它可能在螢幕邊緣的黑暗中,可能在裝飾華麗的電梯裡,也可能在某個精英怪或BOSS的身後……
就…純看臉唄?
而且,由於路線選擇過於自由,隱藏路徑和秘密區域過多,顯得整個地圖體係超級超級龐大,有多龐大呢?
眾人研究了半天地圖。
結果發現這圖還能縮小……
特麼的,那塊已經足夠讓人眼花繚亂的地圖,竟然隻是整個大地圖的冰山一角,就占那麼一丁點,像這樣複雜的大地圖還有特麼十三張!再加上『蜂巢』、『白色宮殿』等四張隱藏地圖,一共十七張!
而且每張地圖都缺乏明確的主線指引!
全靠玩家自己試錯!
如果說以上這些都是遊戲機製。
那下麵這條就純純是惡趣味了。
塌陷地麵、無底深淵、中毒區域、墜落尖刺、爆炸水母……加上地形昏暗、視野受限、偽裝敵人、複雜迷宮……
再與狹窄通道結合,觸碰即扣血,配合黑暗視野帶給玩家前所未有的超強壓迫感!!
嘶……
眾人直接倒吸一口涼氣。
什麼綜合致死套餐??
這哪是地圖,簡直就是一個巨大的陷阱集合體啊!
而且這些陷阱地形並非零星存在,而是係統性的分佈在不同區域,伴隨場地臨時生成……甚至!部分割槽域還會圍繞單一陷阱機製進行極限強化!!
看完這三條,除了陳羽之外,辦公室其他人員臉都綠了!這簡直就是胡鬨!
老闆的這一番『企劃』,幾乎是把市麵上所有冷門和令玩家反感的設定,都加了一遍!
說好聽點是硬核。
說不好聽就是BUFF疊滿!
甚至為了噁心玩家,連『陷阱地形』這種極不討好的機製,都加入了企劃案!
眾人齊齊看向陳羽。
欲言又止,欲止又言……
羽哥……你是M嗎?
類固醇雖然看著畫麵抽象,但好歹機製是好上手的,玩家接受度非常高,而這個?
這特麼是人能想出來的設計?純粹就是離譜他媽給離譜開門,離譜到家了!
旁邊員工眼神糾正。
很明顯,想出這種遊戲設定的是S啊。
折磨玩家是吧?
眾人臉都快憋紫了,瞅著陳羽似笑非笑的表情,隱約感覺不對,這怎麼像是意猶未儘呢,該不會還有什麼奇葩設定吧……
眾人嚥了口唾沫。
低頭再次看去。
果然!
翻頁還有!
「玩家收益剋製……敵人剛性跳升?」
啥意思?
眾人一頭霧水。
上麵三條已經夠變態了,但三條才擠在一頁,而這條,單列一頁,而且密密麻麻!
看完設定,眾人心臟都快嘎巴停了!
他們簡直不敢相信自己的眼睛!
這簡直特麼……
這玩意簡單翻譯就是,無論你主線推到多後麵,隻要操作一變形,小怪就能把你當雞殺。
這是什麼硬核撲街遊戲?
要知道幾乎所有打怪遊戲,都是角色一步步變強,然後挑戰最終BOSS,可這個截然相反!
在這款遊戲中。
玩家操控的角色從頭到尾都冇怎麼變強,反而是變弱了,因為怪是一步步在增強的,玩家之所以還能打過怪,不是角色強了,隻是死的多了,熟練了而已……
特麼好抽象!
遊戲裡獲取裝備和技能更像是提升容錯,就算冇有這個裝備,你操作好也能打得過?
甚至你花50個小時把角色『麵具』、『靈魂容器』、『骨釘』、『護符』全都升到滿級,所帶來的容錯率提升,可能還不如你背熟一個精英怪的招數……
整個辦公室都安靜了下來。
一雙雙眼睛看向陳羽。
眼神中充滿了錯愕和茫然。
沉默良久!
小劉才緩緩開口:
「羽哥……」
「這…這款遊戲叫什麼名字?」