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第4章 碎片化敘事和全自動攻擊

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流程不同,海外發行商對於看上的遊戲,會在簽署合同以後,給出一部分預付款,用於後續完整遊戲的開發。

往往是兩到三萬美金,等遊戲發售以後,再從實際的分成收益中扣除。

聽起來很美好是不是?

實際上中間有個巨大陷阱,便是退貨條款。

國內發行出去的遊戲光碟,冇有質量問題,一般不予退換。

經銷商滯銷退貨,最多隻退15%。

可海外經銷商冇有退貨限製,隻要遊戲光碟14天內未啟用,可全額退款。

賣不出去的光碟,經銷商會全部退還給發行商。

發行商不可能自己承擔虧損,實際上損失將全部由開發商負責。

關鍵是成本管控權,還不在開發商手裡。

印多少張光碟,怎麼推廣,怎麼運營,所有的這一切全是發行商說了算。

他們確實會先幫你墊付,但過後還是要你掏錢。

結果到頭來,賺錢是發行商拿大頭,虧錢了全是開發商的責任。

然而即使如此,能有預付款作為開發資金,每年還是有無數中小型遊戲製作組,尋求海外發行商的合作。

狼多肉少的情況下,海外發行公司對於前來尋求合作的遊戲deo,品質要求也變得越來越嚴苛。

陸恒前期的企劃案內容可以包括的不多。但玩法和設計要很清晰地在這款試玩版中呈現出來。

最好是能快速吸引到遊戲品質專員的注意。

而且要保證能在現有市場環境下,獲得巨大成功。

要是再虧上十幾萬那就不是賣身能解決的問題了,他怕是得天天去站街!

“以國內市場為標準,主流電腦的cpu還是賽揚,單核執行緒,快取全速隻能跑到128kb,顯示卡也不過是force4,視訊記憶體64b,頻率不過400hz。”

“這種情況,想把原版暖雪做出來,完全不可能。”

“所以得改。”

轉著晨光中性筆,陸恒很快在文案上將暖雪二字後寫了一個改。

既然目標明確下來,那現在的問題就是怎麼改。

22年的暖雪,作為一款中式克蘇魯風格的roguelite遊戲,畫素畫麵效果在當時看來可能平平無奇。

但放在02年,絕對是不可能實現的精美畫質。

不管是其中的實時粒子生成還是動態特效都是非常吃核心運算能力的效果。

首先從畫麵上就要降低貼圖和模型的精細度,800x600的畫素點也根本呈現不出什麼好看的畫質。

圖形介麵使用directx

7完成。

陸恒估計到時候遊戲的實際畫麵效果,應該會跟《暗黑破壞神2》差不多。

主要表現形式是畫素美術,那麼對於《暖雪》來說,畫麵質量給人的地圖。

遊玩過程中的每次升級都會隨機出現武器、聖物和裝備,玩家三選一自行搭配組合。

最多可攜帶六把武器,武器所造成的攻擊效果可以疊加。

裝備可以提升基礎屬性,比如血量,防禦力,移動速度,複活次數等等。

聖物則趨向於被動,傷害加成,暴擊加成,自動回血,武器聯動等等。

擊殺怪物和地圖上的建築還有概率獲得寶箱和材料。

寶箱會出現消耗品,也可以讓武器或聖物升級,還有可能讓滿足條件的武器進化為威力強大的超武。

而材料則可以在每局結束以後,開啟新的角色、武器和聖物,獲得每局開局時的永久屬性增強。

至於美術風格和故事背景,則是參考《暖雪》的中式美學並融合克蘇魯元素。

使用碎片化敘事,將暖雪的故事隱藏在了每件物品、武器、殘片的描述當中。

原版暖雪就是使用了碎片化敘事的手法。

不過陸恒企劃案中所寫的碎片化,比原版還要零碎,很多地方他要根據遊戲主線設計出雲山霧罩的神秘感,不能把故事講得太清楚。

歸根結底是因為暖雪原本的故事,他自己也記不清楚了,隻能知道個大概。

乾脆就丟三分,剩下的七分讓玩家自己猜去吧。

提前把“魂學家”引出來,到時候自有大儒為我辯經。

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