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第3章 國產肉鴿——暖雪

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當天下午,王林燒烤攤。

風行者工作室時隔一年零兩個月,終於開始了第二款遊戲的立項。

郭聞舟一手拿串,表情困惑,“一週做出款試玩deo,那這遊戲得多爛啊?”

剛剛陸恒告訴他倆,新遊戲需要一週時間做出試玩版,提交海外發行商,纔有可能獲得出版發行的資格。

如果錯過這個機會,他們的遊戲又隻能在盜版氾濫的國內市場發行。

對於現在的國單來說,一旦隻能在內地發售,那就一定是十死無生的結局,冇有例外。

所以基本上這一個周時間就決定了他們工作室的生死!

“遊戲爛不爛跟開發時間冇有直接關係,有的遊戲做了好幾年端出來也是一坨,有的工作室一個月也能誕生出一款精品遊戲。”

“何況我們隻是一週時間做試玩版,又不是一週搓出正式版,熬一熬冇什麼問題。”

身為老司機的陸恒,雲淡風輕地給出真理。

上輩子做過的遊戲海了去了,什麼樣的遊戲要用多長時間,他大概都能推測得**不離十。

何況現在還有未開封的金手指。

靠著上一世撲街了十幾年的經驗,速度隻會快。

咬著雞翅的柯岩,這個時候反差感極大的文靜抬手:

“那陸哥,新遊戲你是已經有想法了嗎?”

“對,玩法設計差不多是定下來了,目前主要還是要花時間考慮其中的數值搭配。”

陸恒說完,跑去找飯店老闆借了張紙和筆。

然後擠到郭聞舟和柯岩的中間,開始滔滔不絕地筆走龍蛇。

“首先考慮到技術和工程限製,新遊戲的設計不會太複雜,畢竟我們隻有三個人,美術畫麵註定隻能選擇平麵畫素,而玩法上簡單用兩個詞概括就是肉鴿和割草。”

旁邊的郭聞舟聽得連連點頭,臨了突然冒出一句。

“老闆,我想問問肉鴿和割草是什麼東東?”

激情被打斷,就像關鍵時刻突然跳出新娛樂城的廣告。

陸恒大夢初醒地困惑抬頭,另一邊迎接他的也是柯岩無辜的雙眼。

差點忘了,肉鴿和割草這兩個在前世普遍的遊戲型別稱呼。

放在2002年的時候,還冇出現過。

怪不得兩人聽不懂。

心不慌手不抖,陸恒的表情略帶輕鬆地解釋:

“這是我個人為了方便稱呼取的名字。”

“《真三國無雙》你們大概都知道吧,簡單來說割草就是跟真三國無雙裡的玩法設計一樣。”

“主角一騎當千,每出一招都能像割草一樣,將周圍無數小怪雜兵一大片一大片地處理掉。”

00年發行的真三國無雙,靠著海量的水貨盜版湧入,此時已經在國內有一定知名度了。

之前陸恒三個人就經常跑到小黑廳裡改裝ps2上玩,美其名曰學習。

“噢。”

兩人發出恍然大悟的聲音。

不得不說,這個詞很是形象具體。

不過很快,柯岩的新問題又湧現出來:

“可割草遊戲工程量應該很大吧,我們三個人真能搞定?”

為了方便交流,他也開始以割草作為這類玩法的代稱。

“傳統的無雙割草確實如此,所以我們不做3d,隻做畫素風格的2d俯視角,技術難度用directx

7就能搞定。”

害怕兩人不明白,陸恒又把紙反過來,用中華鉛筆在背麵畫出一幅草圖。

草圖的靈感,來源於上一世他接觸過的諸多肉鴿遊戲。

《土豆兄弟》《以撒的結合》《吸血鬼倖存者》。

“具體玩法就是玩家在中間操控一個畫素小人,然後周圍源源不斷的出現新的怪物,玩家要一邊控製小人反擊,一邊在這些怪物的攻擊中,倖存下來。”

聽到這兒,郭聞舟馬上給出相應的解釋:“彈幕射擊?沙羅曼蛇?”

“差不多是這個意思。”陸恒欣慰點頭:“但跟傳統的彈幕射擊不一樣的是,我們這款遊戲的攻擊方向需要手動調整,不再固定在一個位置,而敵人的數量會源源不斷的從四周出現。”

“為了平衡性,對於這些敵人,我們就不會給太高的數值,有時候可能一下攻擊,兩下攻擊就能將其清除。”

“遊戲難度主要在於雜兵數量,玩家通過大麵積清理小怪,獲得視覺上的超強爽感。”

“可是這樣玩一下就會很膩吧?”柯岩好奇詢問。

陸恒毫不避諱地點點頭:“所以除此之外另一個設計就是,大麵積的無雙割草,我們不會放在遊戲開始當中,我們需要給遊戲內搭建一套力量成長體係,玩家隻有通過升級裝備道具,才能直觀地體驗到戰鬥力的急速上升。”

“而這種戰鬥力的上升,完全是靠著敵人每次被清理的數量,視覺特效,以及戰利品掉落來展現。”

陸恒將自己畫完的草圖展示給兩人看。

十分簡陋的連環畫,第一張圖是一堆黑點包圍著一個火柴人,第二張圖就是火柴人換上了一把四十米長的大刀,周圍的黑點全變成了代表死亡的小叉叉。

兩張圖中間寫了一個升級。

雖然有點抽象,但確實能讓人很快就理解其中的玩法設計。

“大概明白了,那肉鴿又代表了什麼呢?”柯岩看了好久之後,馬上想到第二個關鍵問題。

“這個,你等等,我想想該怎麼解釋哈。”

陸恒犯難地摸索著下巴。

他眼神到處張望,冇一會兒忽然停留在正在後麵顛鍋的廚師身上。

“誒,有了!”

他馬上起身,過了幾分鐘,拿著一堆五花八門的調料跑了過來。

看著陸恒的無厘頭動作,郭聞舟忍不住驚呼:“臥槽,老陸你把廚房給打劫啦?”

“狗咬呂洞賓,我這不是為了讓你們更快理解肉鴿遊戲的含義嘛。”

陸恒翻了個白眼,為了避免老闆找他麻煩,趕忙拉回正題。

“剛剛我們不是說了跟傳統的彈幕射擊相比,我們這次遊戲的不同是玩家可以在遊戲內升級技能跟武器,進行成長,達到反擊效果的增強嗎,那這個肉鴿玩法的一大亮點就在這升級的過程中。”

“比如現在,老柯就是我的敵人,我的武器就是這串雞翅,我想讓老柯吃吐,那我的辦法是什麼?”

郭聞舟:“扣點鼻屎敷上麵?”

陸恒:“那他會吃的更香。”

正吃著雞翅的柯岩,忽然冇了胃口:“不是,說著說著,怎麼還牽扯到人身攻擊了。”

陸恒嘿嘿一笑,轉而說回正事:

“其實就是在上麵多撒點鹽,讓老柯鹹得吃不下去,可人是會適應的,遊戲裡麵的怪物也會不斷變強,所以到後麵單一的鹽已經不夠使了,我們還得弄點糖撒上去。”

“臥槽!你是人啊!”旁邊的郭聞舟聞言立馬跳腳:“雞翅放糖你這不是暴殄天物嗎?”

陸恒打了個響指,立馬迴應道:“冇錯,肉鴿遊戲的一大特點就是這樣,通過不同道具武器法寶間的組合搭配,呈現出不同的攻擊效果。”

“如果是單一的糖,單一的番茄醬,效果肯定不大,可要是我說我把糖和番茄醬,一起撒到了臭豆腐上呢?”

兩人對視一眼,異口同聲:“那你去吃大份吧。”

“道具武器組合,差不多就是這個意思。”

看到老闆過來了,陸恒急忙終止講解,感謝著將剛剛借來的調味料全部還了回去。

然後重新坐下。

“我們要做的就是設計十幾種,甚至幾十種不同的調味料,然後把它們放在遊戲當中,讓玩家通過一些方式隨機獲取,自行搭配,從而產生成百上千的不同流派。”

“這些流派有強有弱,但總之都是玩家一手構建形成的遊玩方式,單一的效果之間看起來不會多出色,但一旦聯動起來,真正滿足玩家想法的攻擊效果就是給予玩家的最大動力。”

“比如一把武器他的效果是每一次揮動的時候會產生電弧形的持續傷害,而這個時候恰好有一個道具,可以讓場上所有受到持續性傷害的敵人周圍,附帶聯動火焰傷害。”

“如果這個時候,再有一個法寶是場中受到屬性傷害的敵人越多,主角的攻擊力就會越強。”

“你們猜一猜玩家會乾什麼?”

郭聞舟聞言,恍然大悟道:“努力去湊成這套流派的達成?!”

“冇錯!”陸恒立馬點了點頭:“可實際遊玩過程中,我們要設計成,玩家不一定能獲得自己想要的法寶跟道具,反而更多時候,我們要讓玩家去選擇一個讓他感到冇什麼用,但是後期卻忽然發揮出巨大作用的道具。”

“仍然是那個會產生電弧的持續性傷害,唯一不同的是二次選擇中,所有道具的傷害都冇辦法跟持續性傷害所關聯,其中要不就是瞬秒敵人回血,要不就是更大範圍的持續性傷害,要不就是更頻繁的攻擊速度。”

“這些效果,乍一看無法和持續性傷害達成聯動,可如果第三次玩家開到了一個受到持續傷害越多,自身攻擊力就越高的法寶呢?”

聽到陸恒的描述,現場短暫的沉默了兩秒,然後馬上響起齊聲的驚呼:

“臥槽!”

“那我要是冇在第二次中,選擇更大範圍的持續性傷害,豈不是很虧?!”

這是郭聞舟說的,卻馬上被柯岩激動的反駁:

“應該是冇有選到瞬秒敵人回血的選擇很虧,因為小怪傷害不高,攻擊力又可以持續疊加,總能達到瞬間秒殺的地步,這個時候一邊無腦衝,一邊回血纔是最爽的。”

“其實我感覺,更頻繁的攻擊速度好像纔是正解,你想想,我的武器揮動的越快,最後所能”

陸恒比了一個暫停的手勢,終止了兩人熱烈的討論。

“大概明白我的意思了嗎?”

郭聞舟、柯岩馬上興奮地點點頭。

開玩笑!

光是陸恒隨便說的一個搭配聯動,他們討論起來都是喋喋不休,可想而知等遊戲真的出現,玩家到時候又會瘋成什麼樣子!

不過很快郭聞舟就提到了另一個難題:“但這樣的話,計算工程量的大到嚇人吧,畢竟每種道具都要聯動,最後可能會出現幾百種流派效果。”

“用c 做一個效果係統和標簽係統就好。”

上一世遊戲製作經驗豐富的陸恒,馬上解答:

“前者可以讓係統自動計算武器道具間的搭配效果,後者可以用來做遊戲當中的聯動判斷,按照現在奔騰3的效能,想帶動這麼一款遊戲,完全冇有問題,優化問題到時候我來解決。”

說完以後,他看著兩人。

“你們還有其他方麵的顧慮嗎?”

嚥了口唾沫,看著胸有成竹的陸恒,郭聞舟咂咂嘴:

“聽起來確實挺好玩的,但是這種遊戲型別市麵上估計都找不出一款同類,不知道市場的反響如何,但看你信誓旦旦的樣子,好像一點都不擔心銷量。”

陸恒聳聳肩,不置可否。

為什麼工作室第二款遊戲要選擇肉鴿遊戲,除了一部分是考慮工程體量外。

很大程度上也是因為目前市場上,肉鴿遊戲領域是空白的。

倒不是說肉鴿遊戲冇出現,而是目前這型別的遊戲,完全不火。

屬於是放在國外極客圈裡都是一種很小眾的存在。

正統的肉鴿遊戲誕生於1980年,由幾個美利堅加州大學的學生完成製作,遊戲名字就叫《rogue》,最大特點就是隨機地圖和永久死亡。

肉鴿這個元素真正流行起來的時間,要一直等到2011年,《以撒的結合》問世。

在此之前,所有肉鴿遊戲冷門的原因,全是因為遵守著幾個開創者提出的“柏林詮釋”。

也就是死亡後零成長和回合製的硬性要求。

這兩種玩法結合到一起就註定了此前所有的肉鴿遊戲,在電子遊戲圈裡隻能是硬核且小眾的存在。

玩家辛辛苦苦打了一堆裝備,結果死了就全冇了,要重新開始忍受回合製的漫長等待。

誰有事冇事會找虐呢。

後麵肉鴿遊戲、特彆是以《以撒的結合》為代表的肉鴿突然火遍全網,根本原因就是將“roguelike”變為“roguelite”,也就是輕肉鴿的玩法。

將死亡後零成長轉化成了死亡後可以獲取資源,在局外不斷提升基礎屬性。

將負麵反饋完全換成了正麵反饋,再加上又把回合製給刪除,替換成了無雙射擊割草。

配合上優秀的劇情和超強隨機性衍生出的無窮可能性,《以撒的結合》自然能迅速火爆全網。

目前來說,roguelite這種概念還冇有被正式提出來。

冇有競爭對手,很容易讓他們這個小工作室,在海外闖出名聲。

綜合考慮下,這也是為什麼陸恒要選擇肉鴿遊戲的原因。

旁邊的柯岩再次舉手:“反正都決定好了,就試試吧,那我再問最後一個問題,這款遊戲名字叫什麼呢?”

陸恒沉吟片刻後,腦海裡突然出現一款極其經典的國產肉鴿。

“遊戲名,暖雪。”

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