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第六十九章 讓畫麵滾動是有原理的

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讓畫麵實現捲軸式滾動,是有原理的。

捲軸式滾動,顧名思義,就是讓遊戲畫麵能夠如同捲軸展開一樣,從一側到另外一側,逐步顯示出後續的畫麵。

捲軸滾動帶來的效果,就是讓2D遊戲變得如同開放世界一樣有了更多可以探索的地點。

可以這樣說,自1984年,南夢宮將鐵板陣移植到紅白機上以來,電子遊戲史便發生了長足的變化。

在過去,捲軸移動被認為是隻有在街機這樣高效能的機器上纔能夠實現的。

但1984年,南夢宮新人開發者『遠藤雅伸』接手了開發到一半的鐵板陣。

當時,鐵板陣移植到一半,所有人都說,死定了,這遊戲根本做不出街機的效果。

遠藤雅伸主動請纓,要求由他來解決後續的問題。

這是個冒險而且大膽的行為,因為南夢宮內部已經幾乎放棄了鐵板陣這款遊戲,如果遠藤雅伸失敗了,將會承擔全部責任。

但是,遠藤雅伸成功了。

他成功的在1984年這個捲軸射擊還冇有出現的時間點,將捲軸射擊遊戲移植到了家用機上,從此家用機上開始有了捲軸遊戲。

鐵板陣是家用機上最早出現的捲軸遊戲,所以,需要在鐵板陣之前推出捲軸遊戲。

阿特拉斯工作室,小林徹扯過來白板,與眾人講解。

「要實現我說的這種技術,首先就得瞭解當下家用機將程式碼轉換為畫麵的原理。」

「我們從螢幕對映單元當中,讀取出程式內預設好的圖形程式碼,再根據所選擇的圖形庫,從程式碼對應的地址當中讀取對應的背景資料以產生畫麵。」

「換句話說,要實現捲軸技術,就需要在這個流程當中將畫麵從單一的、刻板的,輸出為流暢的,活潑的畫麵。」

「若在畫麵中心點向周圍拓展,構建出一個平麵直角坐標係的話,我們可以大致將畫麵從左到右,從上到下的四塊命名為00、01、10、11.」

「而要實現捲軸技術的根本,就是確保能夠在00、01、10、11之間進行更加流暢的切換。」

小林徹說到這裡,停下來緩了口氣。

「目前SG-2000的機能與任天堂FC相仿,因此基本上可以確定我們能夠實現此機能。唯一的問題就在於,由於SG上搭載的PPU效能比FC稍弱,因此我們不能直接採用同等的技術。」

小林徹在白板上直接用衣袖抹去文字,又重新畫了一行。

「現在我們用一條線,將畫麵劃分爲從左到右的00和01兩部分,隻要實現從00到01之間的自由切換,我們就可以說,這項技術實現成功了。」

不是最早的捲軸,但是,是家用機上最早的捲軸。

……

……

既然是捲軸,那就意味著場景是完全一體的。

比如說,玩過經典魂鬥羅的玩家會有這樣一個印象,螢幕從一側平移到另一側,將整個場景都包含在其中。這個畫麵就代表著一件事情,整個場景,是一張大圖,而不是拚接出來的。

這對繪圖有很高的需求。

北川剛正在繪圖桌上按照小林徹的要求,繪製圖片。

沙羅曼蛇一共有六關,場景除了太空之外,也包括充滿血肉的肚子中,以及充滿科技感的戰艦內部。

不但要繪製一個長場景,也對設計感有一定的要求。

單說太空一章,太空是大而空的,所以設計不好的話,就是一個純粹的黑色背景。

要想看起來像太空,可是有難度了。

小林徹站在北川剛身手稍微看了一下,便抬起手來按住數位板。

「北川君,稍等一下,這裡不能這麼畫。」

北川剛抬頭,表情彷彿在說:不是,畫畫你也懂?

「我不懂畫畫,但我懂遊戲,畫的太細占用空間就太大,太大就裝不下,我們冇有那麼多的容量,SG的PPU和FC是一樣的,都是隻有2KB的空間,不足以模擬那麼大的畫麵。」

小林徹比劃了一下:「這裡得學會素材復用。」

北川剛若有所思:「素材復用。」

「對,比如說這個,然後,這個……」

小林徹提筆大概畫了一下,其實不是很標準,但看起來已經是足夠的像樣了。

「同樣的素材,染上綠色就是草叢,染上白色就是雲朵。」

「同樣的磚塊,預設的顏色就是磚塊,調整成銀白的顏色就可以說是鋼鐵。」

「儘可能採用同一種素材,而通過後期製作的時候,再染上不同的顏色,這樣能夠儘可能節省無效素材的儲存空間,畢竟很多素材畫出來可能用不上,是很可惜的。」

這算是早期遊戲上非常經典的省空間玩法了,為了節省空間就要儘可能的減少素材,而是更多的採用素材復用。

比如說超級馬裡奧二代裡,大多數素材都能在其他場景中找到影子。

雲朵和草叢是同一個素材,磚頭和鐵塊是同一個素材,龜殼既是龜殼也是雲也是物品……

為了節省空間,早期電子遊戲製作人是幾乎無所不用其極的。

北川剛有繪製巨幅GG的經驗,小林徹不擔心他這一點,但為了準備遊戲素材的話,卻還是需要北川剛學會節省空間的。

安頓過北川剛,小林徹又去看増子司,増子司這邊的進度倒是很順利,小林徹本身對電子合成樂也不夠瞭解,看了幾眼便不在多提,回來繼續和中裕司鼓搗捲軸技術。

捲軸技術這邊的難度還是很大的,如果要簡單理解捲軸技術的話,可以這麼想。

畫麵顯示的一部分是有效地,而在畫麵未顯示的那一部分影象當中,則是隱藏起來的,隻有當畫麵移動到那邊的時候纔會開始載入,並將之前使用過的影象隱藏起來。

這就導致如果玩家在同一個場景內反覆前後移動的話,載入速度會大大減緩,從而造成卡頓。

所以早期捲軸遊戲基本上都是隻能前進不能後退的,隻有中後期的捲軸遊戲當中纔有自由探索的味道。

小林徹現在就是在和中裕司研究早期捲軸技術。

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