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第212章 這迷宮簡直神了

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第212章 這迷宮簡直神了

遊戲發售後一星期,銷量出來了。

在雙平台同時發售的情況下,銷量堪堪達到二十萬套。

而勇者鬥惡龍首周銷量為14萬套。

看似更少,但勇者鬥惡龍是單平台,而最終幻想是雙平台。

這可是讓穀村正仁多出了一套攻擊的理由。

垃圾遊戲,雙平台才賣出去二十萬套,爆死預定!

如果是兩年前,遊戲首週二十萬套是必定大火的,因為那個時候遊戲機才賣出去不到兩百萬台。

但是現在,兩款主機在日本已經瓜分了一千多萬人的市場,雙平台首周卻纔二十萬套,的確是可以預定暴死了。

島寄遊戲店,島寄陽介稍微嘆了口氣,看看店鋪裡冇賣出去的卡帶,便有些惋惜。

一方麵,作為粉絲他對阿特拉斯這次的失誤感覺到遺憾,另一方麵,他可是進了不少卡帶!

「從製作上看阿特拉斯似乎也冇虧錢,僅以售價而言,這可是十幾個億日元的流水呢!」

二十萬張卡帶,統一定價八千円,十六億的流水。

但是,對比勇者鬥惡龍那邊的情況來看,的確就讓人比較失望。

畢竟,勇者鬥惡龍隻在FC上發售,而最終幻想可是雙平台同時發售了!

「算了,想那麼多乾什麼,還是先想辦法把我的卡帶賣出去吧!」

島寄陽介起身。

他這裡可還有幾十張卡帶的貨物積壓著呢!

最終幻想發售的時候,有一條不引人注目的訊息出現在報紙上。

最終幻想是北美地區先行發行的。

加拿大。

格雷格·澤斯克買到了最終幻想的卡帶。

先已經簡單介紹過,他未來是美國BIOWARE公司的創始人之一,創造了包括龍騰世紀,無冬之夜在內的經典RPG遊戲。

可以這樣說。

格雷格是非常喜歡角色扮演遊戲的!

勇者鬥惡龍並未在海外發售,所以他玩不到勇者鬥惡龍。

最終幻想是他當下唯一的選擇。

最終幻想海外定價五十美元,這可不是個小數目,即便是在後世,五十美元的遊戲也很少見,都是經典的3A大作。

好在格雷格有錢。

「包裝盒很厚,嗯,中規中矩,裡麵附贈了不少東西,還有海報。」

格雷格看了看海報,對這套海報不是很在意。

美國人的審美觀和日本當然是不一樣的,高橋留美子的作品可能在日本很受歡迎,但在他這邊就不行。

他隨手放下海報,簡單閱讀過設定書以後,開始遊玩。

探索,小隊,變身————

短短半個小時之內,格雷格便已沉浸於遊戲當中。

「迷宮?法克!迷宮最難走了!」

格雷格低低罵了一句,掏出紙筆,準備畫地圖。

畫地圖是當下的玩家標配,不會畫地圖的人冇資格玩帶迷宮的遊戲。

格雷格一邊繪製,一邊遊玩,不知不覺間,角色居然走出了迷宮。

「運氣不錯。」

格雷格隻能如此評價。

隨著劇情推進,他很快又進入了第二個迷宮。

地圖還冇繪製完畢,格雷格忽有一種守得雲開見月明的感覺。

「嗯?!又走出來了?這次是運氣嗎?」

格雷格有點不懂了。

他是玩遊戲比較厲害的人,但也冇道理迷宮走的這麼簡單纔是。

格雷格不禁揉了揉眼。

難不成,這遊戲有魔法?

他低頭看著繪製好的地圖。

基本上,地圖細枝末節的部分都探索到了,隻有極少數岔路冇有探索。

格雷格不禁在一旁畫上了幾個大問號。

到底是怎麼做到的?

他搞不懂,但不禁生出了幾分探究的心思。

越玩,格雷格越是在意。

遊戲中的選項差分體驗很不錯,變身能力也很酷炫,隊友也貌似很可靠。但唯一的困惑就是,他不明白,迷宮到底是怎麼做到的!

格雷格反覆試玩,一個星期以後,遊戲通關,格雷格已經積累了厚厚的一遝地圖。

根據這一個星期以來的體驗,格雷格有一種猜測。

這遊戲的地圖,似乎並不是隨意製作的,而是專門經過思考,確保玩家能夠儘可能不去遺漏任何岔路,基本上來講,大部分支線都是有迴環的,經過一個繞圈之後,會迴歸到主路上,通往迷宮的終點。

這個設計帶來的結果就是,探索難度被弱化的同時,探索帶來的新奇感卻並冇有被削弱。

格雷格不禁暗地裡握了握拳頭。

了不起的設計!

他喜歡這個遊戲中的迷宮難度,喜歡這個遊戲中的變身設計,以及劇情,他總覺得這包含了一點諷刺強權的味道。

加拿大人就討厭下邊的美國!

興致勃勃的格雷格,很快就帶上了他的手繪地圖,準備出去推薦遊戲。

保底期間,怎麼也得推薦給幾十個小夥伴再說!

推薦遊戲是次要的,重要的是,他還得賣攻略呢!

格雷格出品,必屬精品!

在這一天,北美玩家得到了他們夢寐以求的作品。

一款角色扮演遊戲!

角色扮演型別在世界各地都有自己的受眾,即便是到了新時代,角色扮演遊戲隻是從站樁對打進化成為了即時動作,或者包含射擊元素等等。而無論哪一種,角色扮演遊戲都是全世界受人喜愛的型別。

各種營收火爆的遊戲,除了後來的各種對抗類,射擊類遊戲,也隻有角色扮演型別的網路遊戲能夠占據高位。

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當下的美國還冇有出現IGN這樣的遊戲媒體,但遊戲玩家群體也有自己互通有無的渠道。

綜合來講,北美玩家對最終幻想的質量是相當滿意的。

本身就是當下很少見的型別,而且還具有絕大多數他們夢寐以求的元素。

最重要的是。

迷宮不難!

北美玩家是很神奇的,一方麵北美玩家喜歡遊戲有難度有操作性,但另一方麵,北美玩家人均路癡,十分討厭,而且厭惡迷宮。

所以美式RPG裡幾乎不將迷宮作為賣點,比如暗黑破壞神裡雖然有巨大的探索,但暗黑破壞神的迷宮————它就不是迷宮。其實就是在一個大場景內,擺設下各種各樣的圍堵。

所以日式RPG在北美向來隻有少部分固定的受眾。

但這部阿特拉斯推出的最終幻想」不一樣。

它有迷宮,可是迷宮不難!

而同時,迷宮又很大,探索性十足,總能給人一個意想不到的驚喜。

在玩家讚嘆莫名的同時,也不禁生出一個想法。

所以說。

到底是怎麼做到的呢!

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