第213章 箱庭迷宮與北美銷量
阿特拉斯工作室,聖誕節前夕。
小林徹在白板上,隨手給眾人寫了個數字。 (由於快取原因,請使用者直接瀏覽器訪問 看書就來,.超靠譜 網站,觀看最快的章節更新)
「北美最新訊息,《最終幻想》的北美首周銷量達到了二十二萬套,而銷量則一路走高,預測首月能夠達到七十萬。」
短暫沉默,隨後歡騰。
由不得眾人不歡騰!
一方麵,銷售曲線是一路走高的,這說明在首日的營銷過後,遊戲經過口碑發酵,吸引更多的玩家群體。
另一方麵,這也說明先前遊戲製作的思路是有效的!
遊戲在日本銷量不高?當然不是。
和勇者鬥惡龍不同之處在於,阿特拉斯製作最終幻想的時候,作為劇情向遊戲,是需要時間纔能夠發酵起來的,沒有這個發酵的時間,銷量就不可能獲得提升,因為玩家要玩過,才知道這遊戲好玩。
如果一路發酵下去,其實在日本首月也是能有四十萬到五十萬之間的銷量。
最終幻想售價高,幾乎是普通卡帶的兩倍,所以這個銷量是一點也不低的。
為此開發二部做出了相當之多的努力,小林徹之前也抽空做出了一些後世的經驗指導。
目前看來,效果絕佳,因為日本的銷售曲線也是在一路走高的,隻是外人拿不到曲線,看不到這一點,隻會以為遊戲要暴死了。
小林徹抬手下壓,做了個安靜的動作。
「接下來請岩田君為大家講解一下,這款遊戲的設計思路吧。
「是。」
岩田聰上前,難掩激動。
「其實,這還要感謝任天堂」,因為卡帶壓縮技術的緣故,我去過任天堂公幹幾次,也因此瞭解到任天堂對北美市場開拓的建議。」
「簡單、複雜。」
「這是兩個看似矛盾與衝突的目標,但是在北美卻神奇的統一。北美玩家喜歡遊戲帶有一定的深度,但同時北美玩家又希望遊戲的操作不那麼複雜。」
「於是我一直在思考,如果要是以開拓北美市場為目標的話,要怎麼纔能夠做到這一點呢?」
「角色扮演遊戲,最大的問題當然就在於迷宮。於是開發二部反覆試驗了幾次不同風格的迷宮,內部試玩的意見雖然比較統一,但我認為還是不夠。」
「這個時候,社長給出了關鍵性的提示,他說,岩田,你可以參考一下古宅。」
「我忽然就明白了社長的意思,很多古宅看起來都是重疊的迴廊,但當你轉過一個拐角的時候才會發現別有洞天。社長說,這就是日本的特色,因為地域狹小,所以隻能想盡辦法在一個庭院裡下功夫,也就是所謂的,箱庭」。」
「這種迷宮,我們就將其稱之為箱庭迷宮,看似複雜的道路其實隻有一條,幾乎都是通往同樣的道路,隻有極少數的岔路當中是死路。」
「做「活路」,而不是死路」,會讓地圖有一種活起來的感覺。」
「不過僅僅隻是這樣還不夠,社長又在這個時候,做出了關鍵性的舉措。」
岩田聰看向小林徹,眼神徵詢。
他還是希望小林徹來講後麵的事情。
小林徹便笑笑,上前在白板上畫了幾筆。
「岔路有很多條,如何引導玩家走向正確的道路呢?我們可以直接放一個NPC
在這裡指路,告訴玩家,走左邊。玩家就會走左邊,但是這是最粗暴的一種方式。」
「地圖引導是非常重要的一環,尤其是在需要地圖設計的遊戲當中。如何引導玩家看路,纔是最重要的設計。」
「所以在「最終幻想」的地圖當中,我們採用軟引導而非硬引導的方式。」
小林徹隨手一指:「現在有兩條路,一條是大路,一條是小路,你們走哪裡?
「」
被點到名字的職員開口:「當然走大路。」
小林徹手一抬:「如果我們在大路上安放一隻老虎呢?」
他畫了個圈,代表老虎。
這次不需要小林徹開口,其他人都相繼點頭:「當然是走小路。」
「對了。所以這就是我們設計的核心想法,軟引導。」
「當玩家從小路繞過去之後,會發現自己來到了怪物的背後,他可以繼續打,也可以順著路繼續走,不會產生影響,而如果玩家直接進去攻擊怪物,就可以不必繞圈行走小路。」
「即便是他打完怪物以後走了一圈,最壞的結果也隻不過是回到了正確的道路上,同時還能收穫一點道具和經驗值。」
「這就是我們設計的核心思想,引導!」
最終幻想的地圖設計,小林徹是和岩田聰商議過,下了苦功的。
本身採用大量的箱庭式設計,而在遊戲中的支路和主路中採用軟引導,從而確保玩家儘可能探索到每一條支線。
這樣,維持了迷宮探索性的同時,迷宮的難度又不會太高。
小林徹就曾經玩過一款國產遊戲,《天地劫外傳:寰神結》,那個迷宮是真的逆天,根本就不是給人玩的。
用迷宮拖時間,屬於是最下乘的一種手段了。
阿特拉斯可不用這種手段。
小林徹最後拍了拍巴掌,引起眾人注意。
「總之,這次開發二部辛苦了,隨著CPS1的開發完成,開發一部也要準備製作新作了,新年簽給大家放個長假,假期回來,我們再做新作。」
最激動人心的時刻,當然就是發獎金!
這回連岩田聰都有點期待了。
小林徹發獎金都是發美金的!
開發二部,人手一萬美金獎金,作為總製作人的岩田聰還有銷售分紅,開發一部一點都不羨慕,因為輪到他們做遊戲的時候,該有的也一樣有。
安頓完畢,小林徹起身。
找媒體,買宣發!
北美賣這麼好當然得拿回來反哺國內。
小林徹當初立項最終幻想的時候,就是直指海外市場的!
這也符合歷史的發展,勇者鬥惡龍在日本是國民IP,最終幻想稍遜一籌。但國際影響力最終幻想更大,而勇者鬥惡龍稍遜一籌。
究根結底,因為勇者鬥惡龍是日式王道劇情,而最終幻想則隨著時代的發展,越來越貼近洗剪吹風格,即便是一代到六代的作品,其風格也和勇者鬥惡龍是不同的。
艾尼克斯做出勇者鬥惡龍,而阪口博信就帶領史克威爾做出最終幻想,目的就是做出差分。
所以小林徹不會跟勇者鬥惡龍在日本打,除非他能拿出超越時代的技術,否則故事講得再好也打不過勇者鬥惡龍。
他的市場在海外!
通稿買下來,當天就被發布出去。
《阿特拉斯新作,最終幻想,北美銷量七十萬套!》