陽光透過陽台的玻璃門,在地磚上切出一道筆直的明暗交界線。
韓秋雪冇有去上那節《操作係統》的專業選修課,讓室友幫忙簽到了。他坐在書桌前,桌麵上攤開著五六張A4草稿紙。鍵盤被推到了顯示器下方,手柄靜靜地放在一旁。
他手裡拿著一支黑色中性筆,正在紙上快速地畫著受力分析圖。
紙張的最中央,畫著一個代表支點的圓圈。一條直線從圓圈延伸出去,連線著一個長方形的方塊。直線旁邊標註著半徑:(r=2.5m})。
長方形方塊旁邊標註著基礎質量:(m_0=85kg})。
這是【安息日】展開鎖鏈後的物理模型。
韓秋雪的筆尖在紙上遊走,寫下一行行公式。
“基礎狀態下,揮動這口棺材的前搖長達1.2秒,極易被高敏捷怪物打斷。”
他在紙上寫下第一步假設:m1=m0×(1−30%)=59.5kg
“啟動【微重力】的減重效果,質量下降到59.5公斤。根據角動量守恒(L=m⋅r2⋅ω),當係統角動量不變而質量銳減時,角速度會代償性暴增。揮舞的初速度將提升約42.8%,前搖縮短至0.7秒以內。”
筆尖在紙上重重地點了一下,留下一個黑色的墨點。
“但這不是關鍵。”
韓秋雪的眼睛盯著紙麵,大腦中模擬著遊戲引擎的底層程式碼邏輯。
在現實世界的物理學中,如果一個運動中的物體突然增加質量,為了維持動量守恒(p=m⋅v),它的速度必然會驟降。
但這是遊戲。有些引擎的動作遊戲,在處理剛體碰撞時,采用的是逐幀計算。
當一個物體的質量變數在某一幀被突然修改,而它的速度向量還未被環境阻力衰減時,引擎會直接用新的質量和當前的速度,去計算下一幀的碰撞動能(Ek=2\\/1mv2)。
這就是漏洞。這就是機製。
韓秋雪在紙上寫下第二步:m2=m0×(1 30%)=110.5kg
“在棺材以最大角速度旋轉、即將命中目標的前一幀,解除減重,瞬間切換為加重。”
“質量從59.5公斤,瞬間暴漲到110.5公斤。而速度,依然保持著減重狀態下的極速。”
韓秋雪在草稿紙的最下方,畫了一個巨大的感歎號。
“110.5公斤的生鐵,以超越常規的加速度砸在怪物身上。基礎動能直接翻了將近2.7倍。
而在這個遊戲的底層傷害公式裡,一旦單次衝擊力突破怪物的韌性閾值,就會觸發‘碾壓’的獨立乘區。引擎最終計算出的瞬間破壞力,將是正常平A的五到六倍。
這不僅是傷害的質變,更是削韌的質變。冇有任何同級彆的怪物能扛住這種衝擊力而不出硬直。”
宿舍的門被推開了。
室友張浩然揹著書包走進來,把兩本書扔在桌上。他看了一眼韓秋雪桌上鋪滿的草稿紙,密密麻麻的受力分析圖和動能公式讓他愣了一下。
“你冇去上課,在宿舍補物理作業?”張浩然湊過來看了一眼,“大學物理不是大一就結課了嗎?你算這玩意乾嘛?一個85公斤的物體做勻速圓周運動,半徑2.5米,釋放瞬間質量突變……你在算什麼航天器的軌道變軌嗎?”
韓秋雪冇有抬頭,筆尖繼續在紙上記錄著幀數資料。
“不是作業。我在算一個東西。”
“什麼東西?”
“重力彈弓,或者你可以叫它‘質量快門’。”韓秋雪回答。
張浩然翻了個白眼:“你玩的什麼硬核遊戲需要算這個?《坎巴拉太空計劃》?造火箭的模擬器?”
“一個動作遊戲。”韓秋雪放下筆,拿起桌上的水杯喝了一口,“你不懂。這叫機製開發。”
張浩然搖了搖頭,拉開椅子坐下,開啟自己的電腦:“行吧,大高玩的樂趣我不懂。不過你這計算有個致命的前提條件。”
韓秋雪轉過頭:“什麼前提?”
“時間視窗。”張浩然指了指紙上的公式,“你要在武器命中目標的前一瞬間改變質量。早了,揮舞速度會因為質量突增而提前衰減,達不到最大動能;晚了,武器已經撞上去了,改變質量毫無意義。”
“我知道。”
韓秋雪點開電腦上的一個空白文件。
“【微重力】滿藍狀態下持續3秒,冷卻15秒。”
“這意味著,從減重起手,到揮舞棺材加速,釋放鎖鏈,最後切換加重命中目標。這一整套指令,必須在3秒內全部執行完畢。”
韓秋雪雙手放在鍵盤上,開始敲擊。
文件上出現了一列精確到毫秒的操作序列:
鎖定目標。
啟動【微重力】(減重模式)。按下重擊蓄力鍵,展開【安息日】鎖鏈。
旋轉加速(圈數:2.5圈。耗時:約2.1秒)。
釋放鎖鏈,棺材順勢飛出。
延遲0.08秒。
切換【微重力】(加重模式)。
命中。
韓秋雪看著螢幕上的“延遲0.08秒”。
遊戲以60幀執行,一幀的時間約是0.016秒。
0.08秒,意味著他隻有5幀的輸入視窗。
在棺材脫手飛出、即將砸中怪物臉頰的那5幀畫麵裡,他必須極其精準地按下切換鍵。早一幀,動能衰減;晚一幀,判定失效。
這不僅需要對空間距離的絕對把控,更需要肌肉記憶的絕對精準。
張浩然看著螢幕上的操作序列,倒吸了一口涼氣。
“5幀的容錯率?你當這是在打格鬥遊戲的極限目押?你要讀博啊?”
張浩然搖了搖頭戴上耳機,不再理會這個走火入魔的室友。
宿舍恢複安靜,隻有機箱風扇的微弱嗡鳴。
韓秋雪冇有立刻啟動遊戲。
他移動滑鼠,點開桌麵一個名為“Replay_分析”的隱藏檔案夾。裡麵存放著他錄製的醫院保衛戰的視訊錄影。
他點開其中一段。
畫麵上,佐倉綾正和那隻由廢棄醫療器械縫合而成的【手術刀屠夫】進行近身肉搏。
韓秋雪按下暫停鍵,一幀一幀地拖動進度條。
“怪物的強度曲線不對勁。”
他盯著螢幕上屠夫揮舞電鋸的動作軌跡。
“第一章的下水道老鼠,攻擊前搖是2.5秒。醫院保衛戰的屠夫,攻擊前搖已經縮短到了0.8秒。而最終BOSS【痛苦集合體】,甚至出現了二階段的絕對防禦機製。”
“如果這遊戲的難度是線性遞增的,到了第二卷後期,怪物的底層數值和動作機製,將完全碾壓角色當前的麵板。”
他關掉視訊,開啟了備忘錄裡的另一份文件。
標題是:【死亡懲罰機製測試】。
【若角色在戰鬥中死亡,將失去所有未使用的經驗值。】
【每次死亡,將永久降低San值(理智)上限。】
【若San值歸零,角色將永久魔女化(GameOver),存檔刪除。】
韓秋雪盯著“存檔刪除”這四個字,手指無意識地摩挲著滑鼠的側鍵。
在魂係遊戲裡,死亡是家常便飯。玩家通過無數次的死亡來背板、試錯,最終通關。
但這遊戲不行。
永久降低San值上限。這意味著死亡的代價是不可逆的。死得越多,角色離徹底失控就越近。
如果敵人的數值在不斷膨脹,而他的操作水平已經接近人類反應的極限,那麼唯一的出路,就是跳出遊戲原本設定的戰鬥框架。
去尋找機製。去開發外掛。去利用物理引擎的漏洞,創造出超越版本上限的傷害。
【微重力】就是這把鑰匙。
他關掉備忘錄,將視線重新投向那份寫滿了操作序列的文件。
文件的最後,他敲下了最後一行字:
【理論框架建立完畢。需要實戰驗證。】
他拿起桌上的手柄,感受著搖桿的阻尼和按鍵的鍵程。大腦中,那套隻有5幀容錯率的操作序列,正在一遍又一遍地進行著無聲的空揮。