蘇黛靠在椅背上,盯著螢幕上空白的檔案,腦子裏閃過各種具有不同特色的人物形象以及角色設定,最終決定從朝堂,江湖,民間這三個方向入手。
朝堂、江湖、民間,三個方向,三種角度。
朝堂是權力漩渦的中心,一紙公文就能讓人定人生死。
江湖是規矩之外的地方,刀口舔血,恩怨分明。
民間則是底層民眾聚集的地方,小人物在夾縫中討生活,世上的大事與他們並無太大關係,但又與他們的生活息息相關。
這三個方向,剛好能撐起三種不同的視角。
確定好視角,接下來就需要確定玩家扮演的身份,三個身份,三種開局,三條路。
但走著走著,玩家就會發現不管自己選擇的是哪一種身份,最後的結局都會指向同一個地方——天武皇朝。
皇朝就像是一頭永遠喂不飽的野獸,不斷貪婪地吞噬著所有人的生命。
如果玩家隻選擇一條線玩,看到的就隻有一個角度的故事,隻有將三條線都走完,才能把拚圖拚完整。
朝堂的陰謀,江湖的秘密,民間的掙紮,合在一起才能一點一點拚出這個亂世的真相。
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多角色的選擇其實也是為了這次比賽做出的設計,這輪的票數跟遊戲時長掛鈎,玩家玩得越久,票數就拿的越多。
蘇黛剛開始在星際開發遊戲時就敏銳地察覺到星際玩家一個關鍵的特質,星際玩家對即時反饋的需求格外強烈,他們更偏愛能帶來即時滿足感的遊戲體驗。
正因如此,她之前做出的遊戲,除了《新風晚報》是恐怖類,大多走的是趣味化輕鬆向且易上手的型別,就算是手殘也能在遊戲中獲得酣暢淋漓的戰鬥快感。
但這次的《江湖》,是她一次全新的嘗試。
遊戲的整體基調主要在悲壯二字上,但蘇黛並沒有用既定的劇情框死玩家,反而賦予了玩家前所未有的自由與選擇。
玩家可以在多人圍住,刀光劍影的對決裡,憑藉自己的武力在屍山血海中殺出生路,體驗以武破局的酣暢爽感;在強權傾軋的亂世裡,玩家更能橫刀立馬,以一己之力護住身後一方百姓安寧。
但玩家可以仗劍行俠,卻擋不住亂世的洪流;能救下眼前人,卻救不回滿目瘡痍的山河。
而且遊戲裏的諸多選擇,並不會有大多數遊戲中立竿見影的即時反饋,都會需要經過一段時間,才能看到效果,這也是《江湖》之後很重要的一個動態生活係統。
比如玩家隨手幫過的一個落魄書生,或許會在數年後,成為朝堂之上攪動風雲的存在;當初一念之仁放過的敵人,也可能會在後來的戰場之上,反過來置你於絕境。
整個遊戲的劇情線,就沒有一種是完全輕鬆的,蘇黛想到這裏,有些擔憂,眉頭微微蹙起。
星際玩家已經習慣了即時反饋的爽快感,他們真的能接受這種從頭到尾憋著一口氣的故事嗎?
如果玩家剛開局就被悲壯沉鬱的氛圍嚇到,哪怕蘇黛對自己的遊戲有足夠的自信,也不得不懷疑肯定會有大多數人被勸退。
單靠單角色劇情玩法,很難留住人,對於比賽是非常危險的做法,基於此,蘇黛最終敲定了多線並行的策略。
玩家不喜歡這條,還有另外兩條可選;就算三條都不行,能都體驗一遍,也算是把遊玩時長撐了起來,比賽的票數總不會太難看。
人是貪心的,總是既想要這個又想要那個,蘇黛也不例外。
她既想藉著這場比賽,為《江湖》攢下足夠的預熱熱度;又想在賽事中取得亮眼的名次,但如果同時還想把這個亂世的故事講得完整,那確實是有點太貪心了。
幾番權衡後,她隻能做出取捨,將每個角色的劇情都控製在點到為止的程度。
至於這樣的取捨,日後會不會引來玩家的不滿與吐槽,蘇黛隻能在心裏自己安慰自己,沒事的沒事的,反正也不是第一次了!
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一番深思熟慮後,蘇黛將遊戲的結局,定格在了玩家即將踏上天武皇朝首都天闕城的前一刻。
畢竟在《江湖》這款遊戲中,故事開端,就是從風雲詭譎的天闕城而起,這個首尾相扣的設計,也可以成為勾住玩家心尖的一枚鉤子。
蘇黛先把三條主線裡那些不可或缺的關鍵劇情節點一一記錄妥當,隨後點開新建檔案的按鈕,開始著手填充江湖的血肉。
江湖從來不是某個人的獨角戲,少不了門派紛爭、幫會割據,更得有三教九流的各種奇人異士,才能撐起這方鮮活的天地。
蘇黛將這些盤根錯節的主要勢力逐條羅列完畢,又從頭到尾捋了一遍,確認體量剛好合適。
這些勢力足夠讓玩家在這次闖蕩江湖時都能有所接觸,而且每個勢力對於玩家來說都有不同的作用和關係。
而玩家最終會與哪些勢力產生交集,全憑玩家在遊戲裏的身份立場,以及每一次選擇。
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五天的時間期限,越往後,場內的氣氛越不一樣。
剛開始幾天,大廳裡偶爾還能聽見幾個人湊在一起小聲交流幾句,從第三天開始,偌大的場地安靜得隻剩光腦與操作檯發出的聲響。
快到截止日期,所有參賽者都繃著一根弦,像是拉滿的弓,誰也不敢在這個時候鬆一口氣。
每個人盯著自己的操作檯,全息螢幕的光映在臉上,各種顏色的資料流在場內無聲地流動,遊標在空氣中劃過的痕跡一閃即逝,資料模組被拖進拖出,測試視窗開了又關,關了又開。
每個人都在憋著使勁的時候,蘇黛的狀態也越來越穩。
在前三天的時候,她就雷厲風行地搭好了所有動作模組與三條劇情主線的骨架,等到第四天,她就沉下心打磨每個劇情節點的細節,給這片江湖添上血肉。
到第五天最後一天,蘇黛又將所有素材整合完畢,啟動全流程測試,。
超過二十個小時的劇情體量,滿足拿到玩家五票的時長。
動作模組也調到了她滿意的程度,星際玩家的神經反應速度比舊時代的人快得多,她特意把每個招式的判定幀都往前推,確保戰鬥的反饋可以跟得上玩家的本能。
剩下的,就是從頭到尾再過一遍,看看有沒有漏掉什麼小毛病。
蘇黛伸了個懶腰,活動了一下脖子,手指在操作檯上輕輕一點,測試視窗重新滾動起來。
至於對麵的特邀嘉賓沈瑤,從第三天開始,也進入了忘我的狀態,嘉賓的題目與選手是一樣的,她們要在自己提供的遊戲上再設計出新的遊戲。
光屏上,全新的遊戲畫麵一幀幀飛速閃過。
蘇黛餘光瞥見沈瑤時不時停下手,盯著螢幕怔怔出神,半晌又像是突然捕捉到什麼靈感,指尖唰唰在光屏上疾點幾筆,隨即又埋頭投入到創作裡。
再看其他選手,塞雷斯的頭髮,此刻已經被他自己揉得亂糟糟,沒了半點造型;喬娜的狀態倒是還算平穩,這個題材對她來說不算難事,這幾天蘇黛幾乎是踩著賽場的晨昏往返,每次來、每次走,總是能看見喬娜待在工作枱前,指尖始終沒離開過操作麵板。
至於更遠處的艾琳娜和梁修,蘇黛也隻有偶爾抬頭的時候,才能望見兩個埋首忙碌的背影。
這一輪的比賽氣氛,越到後麵越和上一輪截然不同。
上一輪的賽場,越到尾聲越是雞飛狗跳。團隊裏的爭執討論各種聲音此起彼伏,太多人被團隊的節奏裹挾著身不由己。
而這一輪的個人賽,越臨近截止時間,賽場就越安靜。
少了隊友之間的各種紛擾,最後連選手之間的交流都少得可憐,觀眾們彷彿也被這份專註的氛圍感染,直播間的彈幕,都比上一輪安靜了許多。
而且上一輪團隊賽,很多人還無法發揮自己的特色,但這輪是純粹的個人賽。
雖然是命題,但雖然給出了參考遊戲,也給了所有選手最大的創作空間。
沒人規定選手必須做什麼型別的遊戲,沒有設下任何硬性要求,全憑選手對參考遊戲的個人理解自由發揮。
所以每個人都憋著一口氣,想在這一輪證明自己的實力。
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賽場內,所有選手仍在工作枱前埋頭奮戰,指尖在各種麵板上飛速劃動,隻為在最後時限內打磨出最滿意的作品。
而賽場之外的星網,這幾日的熱議焦點,也在被沈瑤工作室的一條動態點燃。
沈瑤團隊打磨了一年有餘、在星環杯賽場短暫亮相過片段的新遊《輪洄》,終於敲定了正式發售日期。
【《輪洄》正式定檔5.17!】
這條定檔的星網動態,直接引爆熱議,因為5月17號,正好是星環杯選手第二輪作品集體上線公共平台的日子。
這條動態釋出於下午五點十七分,像是一顆引爆星網的重磅炸彈,瞬間激起千層浪。
一分鐘不到,轉發量就直接衝破十萬大關,評論區的留言更是以每秒數千條的速度瘋狂重新整理。
五分鐘,轉發破百萬,無數玩家蹲在頁麵重新整理評論,星網伺服器甚至因為短時間內的流量激增,出現了一秒鐘的卡頓。
十分鐘內,“輪洄定檔”的訊息就直接空降星網遊戲榜熱搜第一,壓過了星網娛樂遊戲榜的其他話題,甚至登上主榜前十。
工作室的評論區則徹底陷入狂歡,不少觀眾都在評論區刷屏“5月17號是什麼好日子!根本忙不過來!”
更有手速快的玩家,連夜做了《輪洄》定檔倒計時的各種螢幕元件,剛上傳就被下載了幾十萬次。
#輪洄定檔撞車星環杯#,#5.17遊戲黨過年#等各種衍生話題,也在半小時內就衝上了熱搜榜前十,星際遊戲圈的各大頭部測評博主,集體轉發動態,紛紛發文。
就連星環杯官方也在工作室下方留言,“五月十七,讓我們一起快樂加倍!”,這條評論瞬間被頂上熱評第一。
整個B-D912的遊戲圈,這段時間都在討論《輪洄》,明眼人都看得出來,沈瑤這次的遊戲,應該是必爆了。
不知從什麼時候起,整個星際的主流遊戲圈正在悄悄發生流行風向的改變。
星際玩家對於遊戲的喜好不再隻侷限於純戰鬥機甲遊戲,沉浸劇情、開放探索、模擬經營這類多元玩法,也開始接連有了不小的水花。
某人這幾年的一些大熱作品,正在悄悄撬動星際玩家的審美偏好。
也正因如此,大家才會對星環杯上出現的《輪洄》試玩片段格外感興趣,這款打磨了整整一年的作品,顯然跳出了純戰鬥的框架,恰好踩中了當下玩家對遊戲中多元玩法的期待。
而且明眼人也看得出來,沈瑤這次的宣傳可謂是妙極妙極。
星環杯第二輪作品上線當日,肯定會吸引無數星際玩家的目光,而選手們五天速成的作品最多是供星際玩家進行一個嘗鮮體驗。
而沈瑤又是星環杯本次的特邀嘉賓,又會與選手們一同參賽,那麼無論是關注賽事的觀眾,還是單純好奇選手作品的玩家,都能注意到《輪洄》的上線。
這個時候沈瑤打磨已久的精品新遊《輪洄》同步發售,就可以滿足追求高品質遊戲體驗的玩家需求。
這樣的宣傳策略,堪稱一把雙刃劍。
好處顯而易見,穩穩借住星環杯的賽事熱度,將《輪洄》的聲量推上新高,更能藉著與選手作品同框的機會,直觀彰顯老牌設計師的實力,一舉兩得。
可壞處也同樣明顯,哪怕沈瑤本人壓根沒這個心思,也不屑於用自己完整的作品跟選手五天的作品進行對比,但外界也免不了會把《輪洄》和選手們的五天速成作品放在一起對比。
果然,在《輪洄》定檔的熱議中,各種關於遊戲與比賽的爭議也很快出現。
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