看過那麼多稀奇古怪的係統,凶獸兌換係統倒也很好定價。
先是把凶獸分出個等級,根據二老闆那邊反饋的哪個凶獸比較好殺來定。
二老闆那邊給了一份內部統計資料,是他一路擊殺凶獸的難度排行榜。
蘇曉鈞把這份榜單錄入係統,放在等級劃分的第一欄:哪個凶獸死得快,哪個凶獸沒人打,一目瞭然。
定完發現一個樸實的規律:凶獸體型越大越難殺。
從野兔級的小型凶獸到山嶽級的巨獸,擊殺時間呈指數級上升。
當然,二老闆本就是一步步殺上去的玩家,所以殺到後來,山巒也會變色的。
然後就是掉落物的問題。
不是所有凶獸都有核,但每隻凶獸都需要殺,如果殺了凶獸什麼都不給,未免有些浪費玩家體力。
在末日浪費體力就意味著可能死掉。
蘇曉鈞做了一個簡單的區分:沒有魔核的凶獸,擊殺後直接轉化為“魔晶”,自動回收進玩家揹包,變成係統儲備資源,可以開商城換食物。
有魔核的凶獸就留給玩家自己挖出來。
二老闆發來的報告說,有些玩家會拿魔核作為能源留著自己用,或者拿魔核做解限器。
所以蘇曉鈞給玩家留了個口子,不一定要把魔核存入係統。
蘇曉鈞寫這個係統設計寫得很順溜,寫完立刻報上去審批。
第八個的審批速度也極快,蘇曉鈞出門去買了個點心,回來就批過關了。
“反正隻是老版本的小係統,不影響大環境。要是在現在複雜得跟蜘蛛網一樣的主係統裡塞一套新貨幣,那得重新配置度量衡。”
第八個還正兒八經寫個審批意見。
蘇曉鈞回想一下覺得也確實,如果是大係統什麼都相容,那玩家麵板就被塞成Excel表格了。
“說起來玩家介麵的UI設計師是誰啊……”
“是我。”第八個身兼數職。
蘇曉鈞點點頭,想起來做個隔離處理:魔核不能換金幣,金幣不能買魔核,兩種體係井水不犯河水,官方不提供置換體係。
設計完以後蘇曉鈞忽然有一種自己偷開大世界遊戲的感覺。
那些不能用金幣買的榮譽點、競技場點數、聲望徽章……
一個貨幣係統不夠用,就再塞一套不可兌換的獨立貨幣,讓玩家老老實實去做任務、打戰場、攢聲望。
現在嘛,魔核體係自然是讓玩家去殺凶獸。
“一個貨幣體係爆了,就再加一個不可兌換的。”
蘇曉鈞的發散性思路一旦開啟,就收不住。
這個係統能不能隻投放在特定區域?
比如,把凶獸特別多的幾個區塊劃出來,搞一個“凶獸密集區”的概念。進這個區才能用凶獸兌換,出區就暫停服務。
既能控製係統影響範圍,又能製造一點區域特色玩法。
再比如,可以搞個兌換排行榜。兌換最多的玩家給個稱號之類的。
好久沒做稱號了,剛好練練手。
“我真是太聰明瞭!”蘇曉鈞自言自語。
“老闆特別聰明!”正在配置藥劑的曉萊立刻跟跳。
這段時間過得順順利利,蘇曉鈞完全忘了一件事。
她身上有一個設計師技能叫【反派光環】。
效果嘛,就是作為設計師時將飽受玩家折磨。
……
魔核係統投放下去後,得到的第一反應是良好的。
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