與此同時,知乎上,一個問題,被頂上了熱榜第一。
「如何通俗地解釋,北大本科生徐辰發表在《數學新進展》上的那篇關於哥德巴赫猜想的論文,到底牛在哪裡?」
下麵,一個認證為「普林斯頓大學數學係在讀博士」的匿名使用者的回答,獲得了最高的點讚。
「謝邀,匿了,圈子太小,怕被導師罵不務正業。
(
先說結論:這篇論文的牛逼之處,不在於它打敗了BOSS,而在於他告訴我們,原來這個BOSS,在另一個世界裡,隻是個血量很低的精英怪。
我儘量用大家能聽懂的遊戲比喻來解釋。
想像一下,「哥德巴赫猜想」,是一個終極的世界BOSS,血條厚得看不見底,盤踞在一個名為「數論」的巨大迷宮裡。
全世界的玩家(數學家),都想推倒這個BOSS。
推倒它的規則很簡單:對於BOSS的每一種形態(偶數N),你都需要找到一對特定的「聖劍」(素數p1, p2),使得它們的攻擊力相加,正好等於BOSS的血量(p1 p2 = N)。
聽起來很簡單,對吧?但難就難在,這個BOSS,天生帶有一個噁心到極點的被動技能——「奇偶性法則」。
這個被動技能,會讓你的大部分攻擊,都產生「判定模糊」。你明明感覺自己打中了,但係統卻告訴你「傷害無效或傷害減半」。
第一代玩家,比如歐拉、高斯,他們是「遊戲的開荒者」。他們站在BOSS門口,用新手劍(小偶數),砍了BOSS幾刀,發現刀刀見血。於是他們激動地在世界頻道喊話:「兄弟們!這個BOSS能打!我們感覺所有形態都能被推倒!」但他們冇有一本完整的攻略。
第二代玩家,比如哈代、拉馬努金,他們是「資料分析大師」。他們發明瞭一種叫做「圓法」的外掛。這個外掛,可以根據BOSS的形態(偶數N),估算出大概需要多少次攻擊(素數對的數量)才能打敗它。
但是!這個外掛有個致命BUG——它的估算,總會帶著一個煩人的「浮動誤差」。它可能會告訴你「預計需要100次攻擊」,但你無法確定,這個誤差,會不會把「100次」,修正成「0次」。所以,這個外掛,隻能讓你知道BOSS大概有多少血,卻不能保證你一定能打死它。
第三代玩家,也就是我們最熟悉的陳景潤院士,他是一位「登峰造極的戰術大師」。他意識到,正麵硬剛太難了。於是他換了個思路,把另一件神裝——「篩法」,修煉到了極致。
「篩法」,就像一個極其精密的「DEBUFF(負麵狀態)分析器」。陳景潤做的事情,不是去硬砍BOSS,而是直接用這個分析器,去掃描BOSS的血條構成!他無法直接告訴你「這一刀下去BOSS肯定死(1 1)」,但他用他那驚天動地的計算,向全世界證明瞭:
「我分析過了!這個BOSS的血條,就算不是由兩把『聖劍』(兩個素數)構成的,也至少是由一把『聖-劍-』(1個素數),和一把『附魔的精良長劍』(一個最多由兩個素數相乘得到的數)構成的!」
這就是「1 2」的偉大之處。他冇有完成擊殺,但他用另一種方式,幾乎摸清了BOSS的底褲。這是人類玩家在「奇偶性法則」這個噁心被動麵前,取得的最輝煌的勝利。
然後,就是徐辰。
他,是一個「卡BUG的玩家」,一個「裡世界的發現者」。
他冇有去研究怎麼砍,也冇有去分析DEBUFF。
他做了一件,我們所有人都冇想過的事情。
他,直接掏出了一件,我們聞所未聞的、堪稱外掛的全新道具——「耦合數論變換」(CNTT),也就是現在大家俗稱的徐氏變換。
這件道具,牛逼在哪裡?
它直接,把整個BOSS,連同它那個該死的被動技能,一起,從我們所在的「表世界」,拖拽到了一個規則完全不同的「裡世界」裡!
(給不懂的同學解釋一下:很多遊戲裡都有「裡世界/表世界」的設定。表世界,就是我們正常玩的遊戲世界,有固定的規則、怪物和地圖。而裡世界,則是一個隱藏的、與表世界平行存在的空間。在裡世界裡,地圖的結構可能會改變,怪物的屬性可能會變化,甚至表世界裡無敵的BOSS,在裡世界裡可能會出現致命的弱點。從表世界進入裡世界,通常需要找到特定的「傳送門」或者利用某種「BUG」。)
徐辰的CNTT變換,就是這樣一個「傳送門」!
在這個「裡世界」裡,發生了兩件匪夷所思的事情:
第一,「奇偶性法則」這個被動技能,失效了!那個守護著BOSS的最強護盾,在這個新的世界裡,根本就不存在!
第二,「擊殺BOSS」這個需要碰運氣的「組合問題」,變成了一個連續的、可以用微積分來計算的「能量最低點」問題!
想像一下,在「裡世界」裡,BOSS的每一種形態,都對應著一片連綿起伏的山脈。而「擊殺的可能性」,則被神奇地轉化為了這片山脈中,「山穀的最低點,距離海平麵的高度」!
隻要你能證明,山穀的最低點,哪怕隻比海平麵高出0.00001毫米,那就意味著,擊殺是100%可能的!BOSS,必死無疑!
這就是CNTT變換的偉大之處!它冇有去遵守舊世界的規則,它直接,創造了一個新世界!
在這個新世界裡,我們不再需要用「篩子」去一遍遍地過濾,不再需要用「探測儀」去小心翼翼地掃描。我們可以直接拿出微積分、複分析這些分析學領域的「重型武器」,像地質勘探一樣,去計算那片山脈的最低點!
但是!重點來了!
徐辰發明的這個「裡世界傳送術」,目前還極不穩定。它就像一個早期的、耗能巨大的「傳送門」。
它隻能傳送那些自帶「空間道標」、結構非常特殊的「精英怪」(滿足苛刻條件的特殊偶數)。對於那些普通的、巨大的世界BOSS,這個傳送門,目前還無能為力。
所以,徐辰的這篇論文,並冇有擊殺所有的世界BOSS。
他隻是,成功地,將幾個「精英怪」,傳送到了裡世界,然後用微積分,輕輕鬆鬆地,證明瞭它們的「山穀最低點」,確實高於海平麵。
那麼,這牛逼嗎?
當然牛逼!
從結論上看,他隻是證明瞭哥德巴赫猜想在一個「密度為零」的稀疏子集上成立。這個結論本身,對解決整個猜想的直接貢獻,幾乎為零。所以,很多媒體說他『攻克了哥德巴赫猜想』,是不準確的。
但是,從方法上看,這篇論文的價值,是顛覆性的!
他向全世界的玩家,展示了一條全新的、可能通往終點的道路!
他告訴我們:『嘿,夥計們,別在表世界死磕了!咱們可以直接去裡世界打!雖然我這個傳送術現在還不太穩定,隻能傳送小怪,但它證明瞭,去裡世界,是可行的!』
可以預見,在未來的十年,甚至二十年裡,全世界最頂尖的一批解析數論玩家,都會放下手頭的工作,開始瘋狂地,研究徐辰的這個「傳送術」。
他們會嘗試去「穩定傳送門」,去「擴大傳送範圍」,去搞清楚,這個「傳送術」,到底能不能對所有BOSS生效。
而徐辰,作為這個「傳送術」的「發明者」,他的名字,已經,並且必將,被寫入21世紀的遊戲攻略史。
所以,總結一下:
他冇有擊殺所有的BOSS,但他為我們,指明瞭一條可以無視BOSS被動技能的、全新的「副本路線」。
這,就是他這篇論文,真正的、牛逼之處。
……
這篇深入淺出、充滿了遊戲宅氣息卻又無比精準的科普長文,在短短幾個小時內,被轉發了數十萬次。
「臥槽!原來是這個意思!答主牛逼!我一個學渣都看懂了!」
帖子的評論區,更是炸開了鍋,迅速歪樓成了一場關於「遊戲邪道玩法」的懷舊大會。
回帖1 (ID:魂學家十級學者):
「答主這個比喻,讓我想起了《黑暗之魂》裡的『跳關BUG』。正常流程,你得辛辛苦苦打完病村,穿過最噁心的沼澤,才能敲響第二口鐘。結果有大神發現,從火雞場某個特定的角落,用一個極其刁鑽的角度翻滾,可以直接掉到混沌溫床的門口!徐神這個CNTT,給我的感覺,就是這個味兒!所有人都還在病村受苦,他直接一個翻滾,到關底BOSS門口喝茶去了!」
回帖2 (ID:馬裡奧冇有奧):
「樓上的,你那個太硬核了。我說個更經典的,《超級馬裡奧兄弟》裡的『負關』!所有人都以為,通關的唯一方法,就是老老實實地從1-1打到8-4。結果有人發現,在1-2關的某個水管儘頭,對著牆壁反覆橫跳,就能卡進牆裡,然後進入一個名為『-1』的、無限迴圈的水下關卡!這個『-1』關,就是遊戲設計師根本冇想到的『裡世界』!徐神乾的事,就是找到了進入『負關』的方法!雖然這個『負關』本身可能冇啥意義,但『卡進牆裡』這個操作,直接顛覆了所有人對這個遊戲的認知!」
回帖3 (ID:我就是風靈月影本人):
「要我說,徐神這個操作,最像的是《塞爾達傳說:曠野之息》裡的『風彈』!正常玩家,想爬山?老老實實找路,看體力條。想過河?乖乖砍樹造橋。結果呢?大神們直接掏出兩個炸彈,在空中引爆,利用爆炸的衝擊力,把自己像炮彈一樣發射出去,無視所有地形!CNTT就是數學界的『風彈』!當所有人還在為『奇偶性法則』這堵高牆而頭疼時,徐神直接把自己『炸』過去了!雖然現在這個『風彈』還不太好控製,隻能炸一小段距離(稀疏集),但它告訴了所有人:物理引擎(數學法則),原來還能這麼玩!」