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第107章 關卡設計

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林琅在遊戲中啟用了除錯模式,這是他預留的一個用於測試的後門。

在除錯模式中,一切物體的實際碰撞箱都清晰可見,以純色的高亮矩形方框表示。

他將遊戲的速度放的很慢,確保自己能看清角色的每一個動作細節。

隨著他將空格按下,明明能看到角色的半拉腳都已經踩在了尖刺上,卻仍然安然無恙地躍了起來。  (由於快取原因,請使用者直接瀏覽器訪問 ->.網站,觀看最快的章節更新)

在除錯模式下能清晰看出來這種結果的原因。

角色的碰撞箱和尖刺的碰撞箱,都要比它們看上去要小了那麼幾個幾乎不可察的畫素。

就是這些額外的寬容,為遊戲的手感帶來了質的提升。

結合先前已經提前做好了的諸多操作手感上的優化小技巧,角色的控製器總算是調整到了一個令人滿意的程度。

它能允許深度玩家和休閒玩家都能有足夠的遊戲體驗。

對於普通人來說,上手這個角色的手感就是『跟手』,『靈活』,『簡單』等。

因為它很少會給予玩家因為操作邏輯帶來的負反饋,而是會讓玩家仔細思考是否是自己的操作出了紕漏。

微小到不應該嚴厲到導致失敗的失誤也能被眾多寬容性的設計給彌補起來。

這些細節加在一起,就打造出了一個哪怕在普通人手中也能流暢絲滑的角色。

而在高手的手中,它還擁有著截然不同的感受,這些短暫到隻有寥寥幾幀的寬容幀,能允許他們研發出千變化萬的套路。

隻有到了這一刻起,他才能真正的開始準備關卡的設計。

這很重要,因為關卡與角色效能是絕對的強繫結。

沒有關卡可以在脫離角色效能的情況下天馬行空的設計,反之也亦然。

根據它的跳躍能力、衝刺距離等資料,才能設計出合適的關卡。

在現代遊戲大廠的成熟工作流中,關卡設計和場景美術、地編等都是不同的工作。

不過林琅他們隻是一個『小作坊』,自然沒有必要搞那麼麻煩。

他隻需要將場景的結構設計出來,再讓尹娜給它套上一層皮就好。

地圖的設計應該是漸進的,儘管林琅的腦海中有很多精彩的好點子,但不應該讓它們一股腦的都出來。

最為理想的狀態,應該是為每一種『特性』都單獨設計一個關卡,並且難度曲線遞增。

這樣一來玩家才能慢慢熟悉掌握遊戲的節奏,而不會被一大堆能力和地圖元素糊滿臉,導致疲勞和反感。

就以跳躍高度來說,為了讓玩家理解短按跳躍和長按跳躍的區別,就可以設計一些高度剛好需要滿跳的台階。

這樣當玩家控製跳躍卻沒能成功,就會思考發生了什麼,並在這過程中發現就連跳躍都有著巧思。

在確定了玩家已經瞭解跳躍的機製之後,在下一個小場景中就可以去佈置一些稍微需要努力一點的跳躍關卡了。

在這個過程中儘可能一直確保玩家可以用自己已經掌握的所有技能來攻克關卡。

除此之外,如果可以加入使用高階技巧能更容易的設計,那便更好了。

一個難題往往不應該隻能有一種固定的解法,而是有著無數的方式。

越困難越極限的操作,就應該越快,這樣便同時兼顧到了兩方玩家。

在關卡的設計中通常還要儘可能避免太大或太小的地區,大直段的無意義路線等問題。

同樣還要密切關注著玩家的思想,保證時刻都不會丟失目標性和樂趣。

這通常可以用『資源』來做到。

最經典的就是馬力歐中的金幣設計,在蔚藍中也有草莓這樣的收集品。

甚至還有著帶翅膀會逃走的草莓。

這些都是為了給予玩家一個額外的目標,來讓玩家的跳躍顯得有那麼些意義。

當然地圖中也會有帶箭頭的禁止通行告示牌等設計,也是在避免玩家出現迷路的情況。

踩上去會崩碎的平台、能夠來回移動的動態平台……

如此之多的地圖元素,都必須要在關卡的層層推進下慢慢揭示給玩家。

這絕對不是一件容易的活,不是在紙上隨便寫寫畫畫就能做到盡善盡美的。

不然林琅也不會一直頭痛於這方麵了。

這還是2D下的設計,若是再升維到3D環境,地圖設計的複雜度便會呈幾何倍數上升。

黑魂那種明明跑了很遠最後卻是回到原點並開了條捷徑的設計,就不是一般人能學的來的。

同樣的難題可不僅僅是在林琅這裡,薑晴這邊同樣需要大量的關卡設計思路。

不止是現在的憤怒的小鳥,就算是開心三消,也少不了關卡的精細設計。

三消後續生成出來的塊可不是真的純隨機。

當初薑晴專門跟林琅還有別府討論過這件事兒。

還記得當初林琅聽說自己對『隨機』這個話題感興趣時那股子興奮勁兒,不知道是想到了什麼點子。

總之林琅用一副撲克牌給她們做演示,提到了個什麼『倉檢』的思想,並對偽隨機大書特書。

林琅示意兩個人各自隨機抽取了一張撲克作為起始。

薑晴抽到了一張方片A,別府則是草花3。

根據兩人的結果,林琅直接在剩下的卡牌裡移除了一半的紅桃和黑桃。

做完這些再讓兩人各自抽幾張牌看花色。

一個非常簡單易於理解的例子,其實就是倉檢的核心思路。

猜測玩家的需求,並刻意地控製隨機的結果,讓它能容易出現玩家想要的結果。

當然想要把隨機真正玩出花來,那還得等到以後做Roguelike遊戲才會真正認真去搞。

儘管薑晴感覺自己並沒有徹底弄明白,但經過對關卡中各類塊的數量統計,配合別府計算出的詳細資料,他們搞出了一些了不得的東西。

為什麼消除後生成的塊往往都能再額外觸發個一兩次?

這可不止是單純的運氣好這麼簡單,一切早就被算計的死死的了。

要如何在操控玩家的同時,還能讓玩家認為自己掌控全域性,沒有被操控的感覺,這可是一門大學問。

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