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第138章 最不公平的就是隨機

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歸根結底,大富翁並不是什麼複雜的東西。

即便是加入了事件、卡牌、交通工具甚至是神仙等一眾新機製,也改變不了它在機製上樸實的現實。

這就讓它的開發意外的簡單。

尤其是現在GAMENOVA還添了兩個新人。

半個月的時間,遊戲的Demo就已經成功落地了。

隻差GameFreak方麵將美術素材趕製完成。

可麵對這個功能已經完全實現了的Demo,眾人卻犯難了。

簡單來講,它不好玩。

這是林立新、山姆以及威爾和席德在四人聯機中測試了十數局後得出的結論。

“這些機製都很有意思,尤其是卡牌的設計,簡直是神來之筆。”

山姆率先開口,在他的體感中,卡牌的存在讓這款遊戲從純粹的運氣比拚變成了更加有深度的策略。

要購買什麼卡,在什麼時候使用,都是格外有趣的新元素。

這些內容結合在一起,讓它爆發出了桌遊版難以企及的遊戲性。

“股票和通脹也很完美,這都是桌遊Monopoly做不到的。”

“計算機取代傳統Monopoly繁瑣的計算,可以讓它的數字膨脹到一個誇張的程度,還不會影響流暢的遊玩節奏……”

威爾和席德的注意力更多的是在數值和邏輯之上。

幾個人滔滔不絕地講著,如數家珍地將這款遊戲的一切優點都羅列了出來。

但那個核心問題仍舊冇有解決。

它不好玩。

可是為什麼呢?

明明一切元素都有趣的要命,不管是看上去還是玩起來,體驗都不錯。

但隻要一將目光放在完整的一局的體驗來考量,這個體驗就會一落千丈。

各種讓人想要抓狂的情況層出不窮,爽的玩家爽不起來,情況不好的玩家還在一直被壓著打。

這就導致明明贏了,卻玩得不儘興。

而輸了的人,體驗也會非常垃圾。

當然,說它不好玩似乎有些極端了。

如果以現在的質量將它釋出,有GAMENOVA的聲量支援,它會成為一個毫無疑問的爆款。

但在幾人看來,這絕對算不上完美,也不該是GAMENOVA的水準。

林立新皺眉看著螢幕上旋轉著的骰子,心中有了一個答案。

“是隨機的問題。”

這是一個籠罩在電子遊戲頭頂上的一朵永恒的烏雲。

一個純粹的數學問題,不被軟體和硬體的技術進步所影響。

直至後世的諸多遊戲,也仍舊冇有辦法找到一個完美的解決辦法。

幾人看向林立新,眼神中都閃過明悟之色。

“這麼一說……好像還真是。”

山姆回憶著剛纔幾局遊戲的情況。

不管是骰子還是卡牌給出的結果,往往總是無法讓任何人滿意。

林立新冇有繼續說話,沉思半晌。

為了實現骰子和隨機事件等機製,他們在遊戲裡開發了一個‘隨機數生成器’模組。

這東西他已經不是第一次做了。

在《火焰紋章》的命中率和必殺技概率的計算中對隨機數就有廣泛的應用。

再往前倒,《1942》中的升級隨機掉落,也是通過這種隨機實現的。

計算機中的隨機數生成,這也算是計算機專業的必修課了。

哪怕是幾人中開發技術墊底的山姆來都能輕鬆搞定。

這套係統在過去也一直運轉得非常不錯。

可現在不一樣了。

麵對一個以隨機為主要玩法的遊戲,它的劣勢被完全暴露了出來。

“它太混沌了,根本不會按我們的意願產生結果。”

到底席德還是個老牌設計師,一下就抓到了這裡麵的關鍵,

“過於極端的結果會讓客觀上‘倒黴’的玩家的體驗爛的要死。”

人總是更傾向於去記住那些打破了常規的東西。

即便是十局裡隻會有一局的情況非常糟糕,也會讓這個玩家難忘。

客觀上大樣本下的公平,並不能直接等價於玩家實際體驗上的公平。

更不用說因為馬太效應導致的‘強者愈強、弱者愈弱’了。

“可是……隨機數不就應該是隨機的嗎?”

山姆思索著幾人的話,有些疑惑。

可以說現在的混沌無序,反而才證明瞭他們在遊戲中設計的隨機數生成器的完美。

“不,山姆,真隨機是這個世界上最不隨機的東西。”

林立新的眉頭舒展開來。

既然找到了問題所在,那這事兒就算是已經解決九成九了。

“Huh?為什麼?”

“因為隨機要的是玩家認為它隨機,而不是它客觀的隨機。”

威爾接過話頭,主動替山姆解釋道。

經過這一會兒的交流,他也已經反應過來是怎麼回事了。

“山姆,你想象一下我們有一個摸獎箱,100個球裡有1顆有獎的球。在這種情況下,我們的中獎率是多少?”

“1%?”

這是個簡單到不能再簡單的數學題,山姆根本連思考都不需要就能給出答案。

“冇錯,在理想狀況下,我們希望在100次抽獎裡,我們至少也能中一次獎。”

“HolyCow!我明白了!”

威爾解釋的這個例子絕對算得上形象,讓山姆立刻明白了究竟是怎麼一回事。

是的,真隨機反而是反直覺的。

如果‘運氣’不好,是真的會出現100次也冇有中獎的極端情況。

隨機的結果是離散的。

但人卻不是活在瞬間的生物。

這就導致了隨機這個絕對公平的東西,反而對玩家來說是不公平的。

“馬爾可夫鏈。”

林立新默默吐出這句話,無奈地揉了揉眉心。

數學,電子遊戲永遠的嚴父。

馬爾可夫鏈這個隨機過程模型可以說是現代電子遊戲中各種隨機演演算法的核心。

甚至就連機器學習中也離不開它的存在。

往近了說,遊戲中NPC的各種行動,就可以看作是一個簡單的馬爾可夫鏈。

每一步的狀態轉移隻依賴於當前狀態。

“威爾,這個專案咱們兩個來做,咱們來設計一個‘PRD演演算法’。”

“PRD?”

“嗯,偽隨機分佈(PseudoRandomDistribution),你不是說下一款遊戲想試試對人生和社會的模擬嗎?它會很有用的。”

林立新嘴角揚起,這東西要是能做好,那可真是受益終身。

用一百年都不是問題!

隻有把隨機的結果掌控在設計師的手裡,數值策劃這個崗位才真正有了價值。

而一個受控的隨機,對玩家來說纔是足夠‘自然’的隨機,足夠公平的隨機。

這是基於數學所誕生的最高明的騙術。

讓玩家心甘情願被騙,接受安排。

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