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第66章 獨遊橫評對決!

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老話說。

冇有對比就冇有傷害。

皎月移上枝頭,繁星也顯得黯淡。

而烈日當空。

眾星拱護的皎月也會消失不見。

當所有遊戲都擺在一起時,林菌兒才驚覺,特麼的,空洞騎士玩早了!

「嗯…結合實況試玩和玩家反饋來看,大部分廠商的競品都出得太急了,有很明顯的趕工痕跡,除空洞騎士外,最終能同台角逐的勉強隻有九款,其中七款都是陪跑……」

九十六款獨遊。

能端上桌的隻有九款。

這是林菌兒在玩過空洞騎士、測評閾值拉高後得出的客觀結論……九十甚至一百多元的價格,基本隻能玩一遍。

陪跑的七款還是占了題材的優勢。

更無腦,更低智,更適合普羅大眾,所以分數高點也可以理解。

可在林菌兒看來。

你真去玩了就會發現都是禁不起玩的遊戲,包括玩法、設計,甚至畫麵也是……大量填充鮮艷色彩和明暗對比來營造所謂的美感?

這一點原本她還冇有感觸。

但在細品過空洞騎士之後,各種細節,機製,音樂畫麵都是頂級,甚至空洞騎士還能…

怎麼說呢…能盤串?非常耐玩。

之所以把那七款拎出來陪跑。

是因為它們至少還有點兒玩法和劇情,不是純圈錢割韭菜的垃圾……哪怕它們的劇情餵屎,冇有鋪墊,邏輯左腦攻擊右腦。

最起碼也是用了點心在圈錢!

憑這點,就比剩下那八十多款強了。

在這九款獨遊裡,迅遊的《忍者·怒之羈絆》,居然都是數二數三的水平!

畢竟畫素風遊戲,就註定冇辦法跟手繪畫風比拚精良的畫麵,所以開發者往往會更重視機製和故事,投入更多的精力打磨遊戲性。

它的製作團隊又是拿過小獎的優秀團隊。

他們捨棄了遊戲對大量美術的開發,轉而專研核心以及玩法,用輕量的資源帶給玩家豐富的體驗,單論遊戲性,放眼國內獨遊圈,絕對算是很頂級了。

畢竟…你冇兩把刷子也不會被紀遠看上。

可惜運氣不好,碰上了真神。

「從美術風格上來說,《忍者怒之羈絆》是非常復古的2D畫素風,跟豬場的《遺忘之海》的木偶人獨特畫風相比,賣相上首先就差了一點,不過嘛……」

林菌兒儘量找補道:

「蘿蔔青菜各有所愛,畫素風還是有不少擁躉的,在玩法上,忍者是絕對的純爽遊,全程一刀砍,選項中的受傷係數,可以拉到0,一點不受苦,每張地圖都有數量不等的收藏品……」

「個人感覺,玩法上,忍者還是要略強於遺忘之海的航海種田養成玩法……」

「最後給遊戲打個分吧。」

「忍者我個人覺得可以給到9分,遺忘之海,體量太小,不值這個價,打8.5分吧。」

「好,我們接下來再看剩下七款……」

「純路人,有一說一昂,這些獨遊說真的,遊戲素質底子都還可以,可惜製作組冇想投入太多資源,遊戲方方麵麵都透漏著貧窮的氣息,打著復古的名義節省經費,可惜……」

林菌兒委婉措辭。

儘量用不得罪廠商的話描述。

「主播先打分,待會發起彈幕投票。」

「首先是畫中世界,能給到5分,骰骰是貸的話,4分吧,永夜光塔也是4分……」

林菌兒的橫評大對決,採用彈幕打分製,即播主先給個基礎分,然後網友彈幕投票,最終匯得總分,從夯到拉排序,絕對公平公正。

第一天結束的時候。

共有5.2萬觀眾打分,前五得分出爐——

忍者·怒之羈絆…9.8分…!

遺忘之海…9.4分…!

骰骰是貸…7.6分…!

畫中世界…7.1分…!

林菌兒疲憊的結束這一天,將這場集體測評做成視訊,直接釋出到網上,關燈睡覺。

……

次日。

這條長達五十分鐘的橫評視訊經過發酵。

很快就引來了無數玩家和吃瓜群眾。

點選率不斷上漲。

開啟視訊,入眼就是醒目的結論:

空洞騎士:73分

忍者羈絆:9.8分

遺忘之海:9.4分

……

看完視訊。

關於橫評的熱潮討論被掀起,本來打算看樂子的眾網友,直接就目瞪口呆,狂扣問號。

「??」

「???」

「這對麼?」

「你特麼百分製啊?!」

「小數點呢?小數點呢?」

「憑什麼?憑什麼空洞騎士隻有73分?這不公平,打低分的那些人玩冇玩過遊戲啊?」

「我竟然一點都不意外」

「忍者羈絆我買了,感覺冇什麼意思,純史」

「九十六塊,能買仨空洞騎士了」

「我都後悔花錢了,製作團隊噁心人的,所有精華都在前兩個小時內,後麵純套娃,還退不了款,全是套路」

「得虧主播在選項裡冇加入『價效比』哈哈哈」

「那還玩啥,直接投了唄,價效比這塊有一個算一個,全被遊藝完爆,體量大,便宜,美術音樂機製玩法都頂級」

「玩了32小時,感覺鍵盤都要按爛了,太難了」

「19小時,四門剛過」

「牛逼啊我39小時還卡在一門最後的兄弟倆,崩潰」

「苦痛之路真一般,個人認為四鎖五門和全福輝萬神殿更難」

「……」

如果說類固醇是以抽象獵奇吸引使用者,那空洞騎士就完全是用遊戲的魅力征服了玩家。

自遊戲發售當天,銷量節節攀升。

各大遊戲區、社群論壇都在討論相關的內容,比如怎麼選擇護符,怎麼找路,怎麼背版BOSS招式打法,怎麼去無傷速通……

由於遊戲完全冇有任務引導。

全憑玩家自由探索。

在探索過程中,大家能感受到製作組的誠心……你能在地圖的任何一個不起眼的角落,發現隱藏的小彩蛋,而不是被困在單執行緒的通道裡、廠商一板一眼教你該怎麼玩遊戲。

還有那優秀的手感和豐富的護符設定,能讓玩家持續不斷的體驗下去,就算這一次死了,玩家也會生出換一種護符和打法再來億次一定能過的想法。

一次又一次的顱內**,挑戰極限,突破自我,在極高難度下以完美手法通關BOSS帶來的快樂,讓無數玩家沉迷其中。

空洞騎士最神奇的地方就在於。

品嚐完它,玩家基本就冇心思再玩別的遊戲了,以前大家是冇吃過細糠,現在,再回過頭看看其他幾十家獨遊廠商……

各有各的抽象。

問題都太大了,你甚至都談不上什麼玩法和設計,為了省事圈錢連臉都不要了。

網路傳播的力量,相當迅速。

一天半後。

橫評視訊終於是引起了其他遊戲廠商的注意……

三線小廠,趣玩娛樂工作室。

市場總監走了進來,臉色跟吃了蒼蠅一樣難看:「馮總,出事了!」

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