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第29章 發行商與反編譯

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「禦宅計劃?」

隔天,回公司的路上。

陳羽接到了小劉的電話。

禦宅計劃,正是遊戲藝術的發行商,官稱是OTAKU Plan,也是國內第二大劉備發行商,嗯,就是字麵意思,經它發行的遊戲,都是什麼《勇闖魔穴》、《蜜豆半島》、《魅魔之戀》、《龍姬餓壞了》之類獨立黃遊……

甚至還包含大量的Galgame(美少女二遊)和99%鎖國區的步兵……

在遊戲行業……

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廠商隻需要做遊戲就行了。

但發行商需要考慮的就很多了。

作為中間人,他們需要大規模營銷宣傳,比如找各個平台kol做商單、買量、路演、舉辦線下試玩、養大量的水軍做公關、或找大UP主約GG商稿等,這些都需要錢。

而且很貴。

這是一個非常重資產重人脈的行業。

就跟國內的二手車市場一樣,水非常深。

哪怕是之前的遊藝也要找發行商合作。

不找是真不行。

要知道國內的幾個頭部渠道早就把持了大部分流量入口,玩家又非常依賴社群自媒體來找遊戲,你不找成熟的發行商大概率直接無人問津。

再加上許多大V公會、流量媒體和圈內人士早就形成了穩定的抱團關係,冇有發行商為你『錢鋪路、酒搭橋』,很多獨立遊戲就是死路一條。

在陳羽的眼中。

遊戲廠商和發行商並不是敵對關係,而是互利互惠。

除了狹義上的發行宣傳,有些發行商確實是非常熱愛這個行業,他們甚至會幫遊戲廠商墊資,你冇技術,好,我給你找開發引擎,介紹大牛支援,你冇錢做,那我給你投資……

在他們的努力下。

市場才能孵化出不少精品遊戲。

至於飽受詬病的分成比例……

通常來說,發行商的抽成在三成到五成之間,別看網上有人爆出七成的誇張比例,那是因為發行商前期為他們墊付了幾百上千萬的開發成本,所以發行商纔會在後期抽回這些成本。

冇人家墊資,你可能早就涼了。

除了遊藝這種極端個例。

對於其他遊戲廠商來說,遊戲隻是決定下限,發行宣傳才真正決定上限。

前世最經典的例子就是LOL和Dota2了,前者來自全世界最頂尖的發行商,後者來自全世界最頂尖的開發商,但因為Dota2在國內是完美代理的,導致熱度完全比不過LOL……

但是話又說回來了。

遊戲廠商都是魚龍混雜,發行商自然也有好有壞……如果你找了個垃圾發行商,甚至會連累自己。

譬如前世的經典案例《明末》,505宣發堪稱災難,靠預售騙了幾十萬CDK,還有臭名昭著的環國區降價……直接天崩開局,上線秒提『多半差評』。

一些發行商更是店大欺客。

純粹吃人飯不乾人事,他們不但不投錢,反而要先抽錢,用他們的話說,我們不是要你的錢,是要用你的錢辦你的事……如果你的資料不好,他們甚至還會拿你的錢給其他遊戲買流量!!

把那些原本就很火的遊戲推的更火,而你,就是去給那個遊戲宣發湊數的。

誒!就坑你了!怎麼著?

而且即便坑了你的宣發費用,後續你自己把遊戲整火了,他們還要反過來吃你的分成,完全是不平等條約。

這個世界的國產遊戲能這麼萎靡。

這群畜生髮行商要背一半的鍋!

國內有良心的遊戲廠商本來就少,再加上用的還是祖傳的古董引擎,好不容易咬著牙搓出來了,最後全都倒在了發行商這一關。

好在前身還算有點眼光。

找的這家發行商很有實力,雖然是搞黃油的,但發行的全是精品遊戲,甚至還幫忙扶持了一些國內的小工作室。

在劉備發行商中,算得上頭檔實力了。

禦宅計劃,很早就在一大堆黃油中一眼相中了遊藝,其實他們也不好乾,前期大筆投錢,做宣發,做運營,本土化,提供伺服器,還有不同平台的傳包,稽覈機製……甚至遊戲還有暴死的風險,就比如遊藝這次。

版號冇下來,還被迅遊抄了……

禦宅計劃上百萬投資打了水漂,最終隻結算五十萬硬性宣發成本,已經算是很仗義了。

陳羽詢問小劉:「他們的要求是?」

對於禦宅計劃,陳羽冇有太大敵意。

禦宅計劃為了遊藝在訴訟階段還提供了法律援助,雖然冇什麼卵用,以及他們也動了人脈去幫著跑遊戲版號,雖然最後也冇跑下來。

但心意儘到了。

小劉喜氣洋洋,眉飛色舞道:

「羽哥,他們的意思是,公司隻需要償還20萬債務,作為交換,他們想繼續為遊藝做發行,羽哥你看……」

一口氣減免二十萬債務?

好傢夥,直接打半折!

陳羽稍一思索,就明白了。

新專案爆火,這也讓禦宅計劃再次看到了遊戲藝術的潛力,投桃報李,搶先一步與遊藝打好關係,為後續長期合作做準備。

類固醇月銷起步94000份,流水一百四十萬,完全具備了晉升二線大廠、甚至末流一線大廠的潛力,隻要不眼瞎,都能看出遊藝未來前途不可限量。

這時候計較區區二十萬,格局就太小了。

甚至不光他們,如果陳羽冇猜錯,很多國內知名發行商,這會可能已經開始行動了……

遊戲藝術不可能永遠開發類固醇這種輕量獨立遊戲,早晚要邁向精品大作,這時宣發就顯得格外重要……畢竟你不可能總是靠薅迅遊羊毛宣發吧,給人薅急眼了咋整?

「好,請他們先去會議室,我就回去。」

另一頭。

迅遊集團,B2工作室。

「什麼?」

「解包失敗?這怎麼可能?」

不光是紀遠,就連公司其他人都懵了。

他們詫異的看著一臉萎靡的技術組組長,別人不清楚,自家還不知道?技術組可是紀總花天價薪酬才挖來的,技術妥妥的國內一流。

什麼遊戲包體是他們破解不開的?

技術組長沉默了下。

儘量用大家能聽懂的話解釋道:

「紀總,《類固醇》的遊戲包體,不,應該說是他們的開發引擎,內建了一個用屎山程式碼堆成的『反解包』程式……」

「5個次函式20多個迴圈2000多個IF,正常進入遊戲冇事,但一旦啟動解包程式,就會自動執行,所有遊戲數值、架構、資源都包含在了這些IF語句裡!」

「我們的技術團隊,通過逆向工程,對遊戲程式碼進行了反編譯,結果啟動解包程式就需要20分鐘,所有IF語句都做了動態金鑰……」

「每次解包,金鑰都完全隨機……」

紀遠愣了一下,疑惑問道:

「冇別的辦法?那試試逐個窮舉呢?」

技術組長臉色更難看了。

「紀總,2000多個IF,全都做了動態金鑰,光第一段IF語句就被執行了19.8億次……」

紀遠:??

眾人:???

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