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第75章 遊戲機

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接下來的幾天,林舟一邊處理公司的日常事務,一邊思考著新產品的研發方向。他讓研發部門提交了多份市場分析報告,從收音機、電視機到洗衣機、冰箱,各類家用電器的市場情況、技術瓶頸、消費者需求都一一呈現。  【寫到這裡我希望讀者記一下我們域名 追書認準,.超方便 】

但林舟看了之後,卻都不太滿意。收音機和電視機市場已經被幾家老牌企業壟斷,技術成熟,市場飽和度高,想要從中分一杯羹難度極大。

洗衣機和冰箱雖然市場需求旺盛,但生產技術複雜,對材料和工藝的要求都很高,而且耗電量大,在60年代的香港,電力供應還不算穩定,推廣起來有一定的難度;其他一些小型家用電器,要麼技術含量太低,形不成跨時代的創新。

這天晚上,林舟拖著疲憊的身軀回到了位於半山腰的家中。這是一棟兩層的別墅,是他工業園區建成後買下的,環境清幽,視野開闊。傭人已經準備好了晚餐,但林舟卻沒什麼胃口,草草吃了幾口,便獨自回到了臥室。

他躺在床上,腦海裡依然在思索著新產品的研發方向。翻來覆去睡不著,林舟索性起身,意念一動,整個人便進入了隨身空間。

隨身空間裡的三室兩廳房子,依然保持著現代都市的裝修風格,乾淨整潔,一應俱全。客廳裡的沙發、茶幾,臥室裡的床、衣櫃,廚房裡的冰箱、微波爐、洗碗機,都是他穿越前使用過的,此刻看起來既熟悉又陌生。

林舟在房子裡走了一圈,目光掃過那些現代家用電器。冰箱?技術太複雜,材料成本太高,而且60年代的製冷技術還不夠成熟,量產難度極大。微波爐?需要專用的磁控管,以目前香江的工業水平,根本無法生產,依賴進口的話,成本太高,價格降不下來,普通消費者難以承受。洗碗機?市場需求有限,而且同樣存在耗電量大、技術複雜的問題。

他搖了搖頭,這些現代家用電器雖然便捷,但顯然不符合當前的時代背景,要麼技術達不到要求,要麼材料太貴無法量產,想要在60年代末的香江推廣,幾乎是不可能的事情。

難道要研發一款改良型的空氣炸鍋?或者在現有產品的基礎上做一些功能升級?林舟有些猶豫。這樣做雖然風險小,但競爭力有限,很可能會重蹈覆轍,被那些跨國巨頭輕易模仿和超越。

他走到書房,坐在書桌前,目光落在桌麵上的一部舊手機上。這是他穿越前工作時隨身攜帶的,雖然在房子裝修好後換下來了,但裡麵儲存的一些視訊文案、圖片和檔案依然可以檢視。

或許,答案還在這部手機裡。

林舟拿起手機,按下開機鍵。螢幕亮起,熟悉的介麵出現在眼前。他開啟視訊資料夾,裡麵儲存著各種型別的視訊,有電影、電視劇的片段和解說,還有一些科普視訊、產品評測視訊。

他漫無目的地翻看著,希望能從中找到一些靈感。突然,一段關於懷舊電子產品的視訊引起了他的注意。視訊裡介紹了幾款經典的手持遊戲機,從最早的俄羅斯方塊遊戲機,到後來的Game Boy,每一款都承載著一代人的記憶。

看著視訊裡那些簡單卻充滿趣味的遊戲畫麵,林舟的眼睛突然亮了起來。

手持遊戲機!

這個想法像一道閃電,劃過他的腦海,讓他瞬間豁然開朗。

60年代末,世界上電子技術已經有了一定的發展,電晶體、積體電路開始逐漸普及,雖然還無法與現代相比,但生產一款結構簡單、功能基礎的手持遊戲機,技術上是完全可行的。而且,此時的香江乃至全球市場,還沒有類似的產品,屬於一片藍海市場。

更重要的是,手持遊戲機的目標使用者主要是青少年和兒童,市場需求旺盛。它體積小、便於攜帶,價格可以控製在普通消費者能夠承受的範圍內,一旦推出,很可能會引發一場新的消費熱潮。

林舟繼續往下看視訊,視訊裡提到,日本的任天堂公司在1979年推出了首款手持遊戲機Game & Watch,取得了巨大的成功,隨後便壟斷了全球手持遊戲機市場長達數十年。而現在是1968年,距離任天堂推出首款手持遊戲機還有十一年的時間。

十一年!足夠他搶占先機,截胡任天堂的這個專案,打造屬於眾華集團的手持遊戲機品牌。

想到這裡,林舟的心中充滿了激動。他仔細研究著視訊裡介紹的手持遊戲機結構和工作原理。早期的手持遊戲機結構並不複雜,主要由顯示屏、按鍵、電路板、電池等部分組成。顯示屏可以採用簡單的LED點陣屏,雖然解析度不高,但足以顯示簡單的遊戲畫麵;電路板上的晶片可以採用現有的電晶體和積體電路,通過程式設計實現簡單的遊戲邏輯;電池則可以使用普通的乾電池,便於更換。

技術上可行,市場前景廣闊,而且沒有直接的競爭對手。這正是他一直在尋找的新產品!

林舟越想越興奮,他關掉視訊,開始在腦海裡勾勒起這款手持遊戲機的具體設計方案。首先,外觀要小巧精緻,便於攜帶,可以設計成掌機的形狀,外殼採用ABS塑料,既輕便又耐用,顏色可以選擇鮮艷的紅色、黃色等,吸引青少年和兒童的注意力。

其次,功能要簡單實用。首款產品不需要太多複雜的遊戲,可以先內建一款經典的遊戲,比如類似俄羅斯方塊的下落消除類遊戲,或者簡單的射擊類遊戲。遊戲規則簡單易懂,容易上手,同時又具有一定的趣味性和挑戰性,能夠讓使用者沉浸其中。

再者,續航能力要強。採用兩節乾電池供電,續航時間至少要達到10小時以上,滿足使用者外出遊玩時的使用需求。同時,要優化電路設計,降低耗電量,延長電池使用壽命。

最後,價格要親民。考慮到當時的消費水平,定價可以定在50到100港元之間,這樣既能保證一定的利潤空間,又能讓普通家庭的孩子都買得起。

林舟在書房裡來回踱步,腦海裡的設計方案越來越清晰。他甚至已經開始構思產品的名字,「眾華遊戲掌機」?「星耀手持遊戲機」?或者更簡單直接一點,「Fun掌機」?

他退出空間回到別墅裡拿出紙筆,將自己想到的設計方案、技術要點、市場定位等一一記錄下來。筆尖在紙上快速滑動,發出沙沙的聲響,彷彿在譜寫一首屬於未來的序曲。

不知不覺間,天色已經亮了。林舟看著窗外泛起的魚肚白,心中充滿了期待。這款手持遊戲機的研發,將會是眾華集團發展史上的一個重要轉折點。它不僅能解決當前生產線閒置的問題,更能讓眾華集團在全球電子消費品市場占據一席之地,為未來的發展奠定堅實的基礎。

林舟收起紙筆,他走到窗邊,推開窗戶,清新的空氣撲麵而來,帶著淡淡的花香。

接下來,他要做的就是召集研發部門的核心人員,詳細闡述自己的設計方案,組建專門的研發團隊,攻克技術難關,儘快將這款手持遊戲機推向市場。

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