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第142章 遊戲的核心理念“戰鬥!爽!”

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“宣傳和商業運營方麵的事情我最近會重點關注,我該下班了,該死的我最近已經很久冇好好休息了。”弗尼抱怨道。

“隨時保持聯絡弗尼先生。”

李洲掛完電話,理清了一下香蕉遊戲的的後續的一些思路,隨即開始準備新公司新專案的事情。

這次新公司準備在一線城市紮根,新專案能不能成功尤為重要。

前世這款遊戲上市後雖然賺了過億利潤,但僅僅隻運營了四個月就下線了。

其中固然有競爭對手太多的緣故。

但是也和原開發公司的運營有很大的關係,他們隻想割一茬韭菜就跑路。

然後換了名字《墨跡大俠》繼續上線收割玩家,割不動了再換名字繼續。

後世很多手遊就是這麼運營的,他們的經營思路就是割完一波換皮上線繼續割,韭菜實在太多了。

這些手遊公司根本就冇有想好好做遊戲。

甚至乾出了收割自己員工的事情,老闆帶著想開除又不想賠經濟補償金的員工集體去樸昌。

然後打電話自己舉報自己,然後等帽子叔叔上門全部帶走。

之後把這些員工開除後再發個公告:“幾名員工因違反公序良俗,已被開除,公司始終堅守道德底線,絕不姑息違法行為。”

這種操作也足以讓人大開眼界了。

《行俠仗義五千年》作為頭一款肉鴿手遊,它的出現意義還是相當大的。

不說它借鑒了《三國無雙》的問題,單就簡單的操作和殺敵如割草般的快感就足以吸引了很多玩家了。

也說明這種遊戲在市場上也有一定的受眾的,可惜原來的開發者公司根本冇想好好運營。

為了賺快錢把遊戲弄得又肝又氪,實在是浪費了挖掘遊戲更多潛力的機會。

後來連英雄聯盟也看到了這種玩法的火熱,也出過類似的遊戲模式。

總的來說,從玩家的視角看,《行俠仗義五千年》的主要問題集中在遊戲後期的數值養成壓力過大、部分係統設計繁瑣消耗玩家耐心。

以及存在影響公平性與體驗的技術問題,這些因素共同導致了許多玩家,尤其是非重氪玩家的體驗下滑。

玩家玩遊戲挫敗感強,付出與回報不成正比,最後隻會脫坑尋找新的同類遊戲代餐。

李洲打算重新優化這類肉鴿遊戲的玩法。

首先就是遊戲的體驗覈心內容就是“戰鬥,爽!”

有些遊戲的入門難度高,剛開始缺乏正向反饋,比如魂係遊戲。

宮崎英高老先生深諳此道,他的遊戲理念大部分製作人都難以模仿。

一開始剛入坑的玩家會痛罵遊戲製作方,但是一旦適應了遊戲的節奏、熟練度上來之後。

這些玩家會紛紛變成宮崎英高的擁躉,遊戲理念也會奉為圭臬。

但後世隨著時代的發展,生活節奏愈發快了,就連遊戲行業都慢慢出現了這種趨勢。

慢慢打怪升級的遊戲除非戰鬥係統和內容做得非常優秀,否則已經很難吸引到玩家了。

而且人都是喜歡下意識尋找舒適區的,不願意學習新東西是大部分人的本能選擇。

特彆是上了年紀的人,對舒適區的依賴與對未知的恐懼會讓他們越來越討厭學習新內容。

比如經久不衰的遊戲《傳奇》就是一個典型,它衍生了諸多版本,而且玩家的付費率非常高。

顯然很多遊戲廠商下意識的把這些人七零八零後遺忘了,殊不知他們中相當一部分事業和家庭都已經穩定。

其中有錢有時間的人的數量相當驚人,貪玩藍月版本傳奇幾十個億的營收就說明瞭一切。

而李洲熟悉的《地下城與勇士》也是其中的代表之一。

從開服到後來,每年都說會涼涼,結果韓方那邊集中資源做個大版本,迴流的玩家就會相當多。

而且他們有個習慣就是花了幾千上萬玩膩瞭然後又跑路了,過了一段時間又會回來。

周而複始之下,為DNF的營收做出了巨大貢獻。

而且《地下城與勇士》發展趨勢和《傳奇》一樣,已經變成九零後的傳奇的模樣了。

至於《英雄聯盟》,現在的它還是如日中天,不過也會有很難吸引新玩家的那天。

而且隨著遊戲環境逐漸固化,遊戲環境就會變得很惡劣。

不少人下班想玩遊戲輕鬆一下,結果玩著玩著開始保護族譜和戶口本了。

這種遊戲環境下,排位模式玩的人越來越少,反而是大亂鬥玩家一直在增多。

再到後來英雄聯盟的客戶端已經變成鬥魂競技場和雲頂之弈的啟動器了。

畢竟鬥魂競技場的戰鬥“爽”纔是玩家想要玩的,而雲頂的玩家又是另一批人了。

他們的年紀和意識玩峽穀已經玩不動了。

一邊刷著手機一邊下著自走棋反而是這些逐漸上了年紀的最愛。

不過英雄聯盟對遊戲電競的發展做出的貢獻還是相當大的。

逐漸火熱的電競比賽也是越辦越如火如荼。

李洲也是有計劃準備在年底拿到收益後,收購一家LPL俱樂部。

想振興國內的電子競技李洲還冇想那麼遠,不確定性太大,反而是戰隊的廣告效應非常好。

前世的B站,李寧,京東,微博都紛紛入場。

主要原因就是雖然有很多玩家不玩遊戲了,但是他們很喜歡看比賽。

這些人年輕的都是未來潛在消費能力,到時候收購一傢俱樂部,直接以李洲的公司直接命名。

這樣能在年輕的群體中迅速開啟知名度,能精準的找到自己想要的客戶。

而《行俠仗義五千年》可以迅速在找到宣發方麵的突破口。

到時候吸引到這些玩家享受肉鴿的戰鬥爽,那麼這個手遊專案也可以說是基本成功了。

李洲邊想邊寫下計劃書,核心“戰鬥!爽!”,不能逼氪玩家,要給免費玩家可以和頂級玩家較量的一些途徑。

遊戲的技能係統的設計,李洲也結合了一些後世比較經典的設計元素。

要讓玩家看到自己的角色技能瘋狂秒怪的爽感加倍。

難度方麵不能太高,關卡的通關難度也考慮一些選擇技能的策略性和操作性。

當然,為氪金玩家準備“爽!一直爽!”的氪金內容也要跟上。

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