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第4章 碎片化敘事和全自動攻擊

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第二天一早,陸恆開始編寫暖雪』企劃案。

可惜他的金手指隻能提供技術性的幫助,不能像爽文小說裡,biu的一下生成一款遊戲,再biu的一下拿出一款世界級引擎。

實際製作過程中,還得靠著他跟工作室的其他人一起手搓跟進。

所以從遊戲立項再到製作發售,第一步他也逃不掉!

按照王穎的說法,跟海外發行商合作,最重要的是工作室需要拿出一款能快速吸引住發行商的遊戲de。

海外發行商與國內發行商的規章流程不同,海外發行商對於看上的遊戲,會在簽署合同以後,給出一部分預付款,用於後續完整遊戲的開發。

往往是兩到三萬美金,等遊戲發售以後,再從實際的分成收益中扣除。

當然,分成這方麵基本上和國內冇什麼變化,也是百分之七十到百分之九十左右。

但先給預付款,對於很多中小型遊戲製作組來說,已經是天大的好事了。

正因如此,狼多肉少的情況下,海外發行商對於前來尋求合作的遊戲de,品質要求也會變得非常嚴苛。

所以陸恆前期的企劃案內容可以包括的不多。

但玩法和設計要很清晰地在這款試玩版中呈現出來,最好是能快速吸引到遊戲品質專員的注意。

“以國內市場為標準,主流電腦的cpu還是賽揚,單核執行緒,快取全速隻能跑到128kb,顯示卡也不過是georce4,視訊記憶體64mb,頻率不過400mhz。”

“這種情況,想把原版暖雪做出來,完全不可能。”

“所以得改。”

轉著晨光中性筆,陸恆很快在文案上將暖雪二字後寫了一個改。

既然目標明確下來,那現在的問題就是怎麼改。

22年的暖雪,作為一款中式克蘇魯風格的roguelite遊戲,畫素畫麵效果在當時看來可能平平無奇。

但放在02年,絕對是不可能實現的精美畫質。

不管是其中的實時粒子生成還是動態特效都是非常吃效能的。

所以首先從畫麵上就要先降低貼圖和模型的精細度,800x600的畫素點也根本呈現不出什麼好看的畫質。

至於像八方旅人那樣的全域性光照和空間反射更是想都不要想。

哪怕他們能做出來,市麵上的電腦也帶不動。

陸恆估計到時候遊戲的實際畫麵效果,應該會跟《暗黑破壞神2差不多。

主要表現形式是畫素美術,那麼對於暖雪來說,給人第一印象的畫麵質量,開局就已經不占優勢了。

這些都是需要真金白銀砸出來的產物,本來就不是小型工作室能拚得起來的賽道。

“因此重點還是要放在玩法上。”陸恆暗忖一聲,原子筆不斷敲打著手下的a4紙。

玩法上原版暖雪的動作打擊和飛劍實時索敵倒是可以實現,隻是需要占用大量效能。

這兩樣要調校起來的話,就無法再實現陸恆昨晚上提出的“割草”這一元素的核心爽點。

事實上原版暖雪也確實以優秀的打擊感取代了肉鴿遊戲裡,最重要的割草元素。

“所以要不就放棄海量敵人,要麼就放棄完美絲滑的打擊感。”

敲擊桌麵的聲音越來越急促,陸恆現在很煩悶。

整個工作室都等著他企劃案開工,王穎聯絡的幾家海外發行商可不會給工作室太多時間,他需要趕快做出決斷。

“老柯,你要是玩家,遊戲的打擊感和海量敵人,隻能二選一的話,你選哪個。”

郭聞舟被他派去辦理公司執照了,所以目前工作室內隻有陸恆和柯岩。

在電腦上玩蜘蛛紙牌的柯岩,思量片刻後回頭:“我覺得都挺重要的,真三國無雙不是兩個都能滿足嘛。”

陸恆忍不住翻了個白眼,“人家那本來就不在pc上好不好,效能能拿來橫向對比嗎?”

美術真就是美術,完全不懂程式的苦。

“好像也是。”

摸了摸幾天冇刮的鬍渣,柯岩也犯難了。

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