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第4章 碎片化敘事和全自動攻擊

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第二天一早,陸恆開始編寫『暖雪』企劃案。

可惜他的金手指隻能提供技術性的幫助,不能像爽文小說裡,biu的一下生成一款遊戲,再biu的一下拿出一款世界級引擎。

實際製作過程中,還得靠著他跟工作室的其他人一起手搓跟進。

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所以從遊戲立項再到製作發售,第一步他也逃不掉!

按照王穎的說法,跟海外發行商合作,最重要的是工作室需要拿出一款能快速吸引住發行商的遊戲DEMO。

海外發行商與國內發行商的規章流程不同,海外發行商對於看上的遊戲,會在簽署合同以後,給出一部分預付款,用於後續完整遊戲的開發。

往往是兩到三萬美金,等遊戲發售以後,再從實際的分成收益中扣除。

當然,分成這方麵基本上和國內冇什麼變化,也是百分之七十到百分之九十左右。

但先給預付款,對於很多中小型遊戲製作組來說,已經是天大的好事了。

正因如此,狼多肉少的情況下,海外發行商對於前來尋求合作的遊戲DEMO,品質要求也會變得非常嚴苛。

所以陸恆前期的企劃案內容可以包括的不多。

但玩法和設計要很清晰地在這款試玩版中呈現出來,最好是能快速吸引到遊戲品質專員的注意。

「以國內市場為標準,主流電腦的CPU還是賽揚,單核執行緒,快取全速隻能跑到128kb,顯示卡也不過是Geforce4,視訊記憶體64MB,頻率不過400Mhz。」

「這種情況,想把原版暖雪做出來,完全不可能。」

「所以得改。」

轉著晨光中性筆,陸恆很快在文案上將暖雪二字後寫了一個改。

既然目標明確下來,那現在的問題就是怎麼改。

22年的暖雪,作為一款中式克蘇魯風格的Roguelite遊戲,畫素畫麵效果在當時看來可能平平無奇。

但放在02年,絕對是不可能實現的精美畫質。

不管是其中的實時粒子生成還是動態特效都是非常吃效能的。

所以首先從畫麵上就要先降低貼圖和模型的精細度,800×600的畫素點也根本呈現不出什麼好看的畫質。

至於像八方旅人那樣的全域性光照和空間反射更是想都不要想。

哪怕他們能做出來,市麵上的電腦也帶不動。

陸恆估計到時候遊戲的實際畫麵效果,應該會跟《暗黑破壞神2》差不多。

主要表現形式是畫素美術,那麼對於暖雪來說,給人第一印象的畫麵質量,開局就已經不占優勢了。

這些都是需要真金白銀砸出來的產物,本來就不是小型工作室能拚得起來的賽道。

「因此重點還是要放在玩法上。」陸恆暗忖一聲,原子筆不斷敲打著手下的A4紙。

玩法上原版暖雪的動作打擊和飛劍實時索敵倒是可以實現,隻是需要占用大量效能。

這兩樣要調校起來的話,就無法再實現陸恆昨晚上提出的「割草」這一元素的核心爽點。

事實上原版暖雪也確實以優秀的打擊感取代了肉鴿遊戲裡,最重要的割草元素。

「所以要不就放棄海量敵人,要麼就放棄完美絲滑的打擊感。」

敲擊桌麵的聲音越來越急促,陸恆現在很煩悶。

整個工作室都等著他企劃案開工,王穎聯絡的幾家海外發行商可不會給工作室太多時間,他需要趕快做出決斷。

「老柯,你要是玩家,遊戲的打擊感和海量敵人,隻能二選一的話,你選哪個。」

郭聞舟被他派去辦理公司執照了,所以目前工作室內隻有陸恆和柯岩。

在電腦上玩蜘蛛紙牌的柯岩,思量片刻後回頭:「我覺得都挺重要的,真三國無雙不是兩個都能滿足嘛。」

陸恆忍不住翻了個白眼,「人家那本來就不在pc上好不好,效能能拿來橫向對比嗎?」

美術真就是美術,完全不懂程式的苦。

「好像也是。」

摸了摸幾天冇刮的鬍渣,柯岩也犯難了。

「從玩家角度我說不出這兩個哪個更好,但要是從市場角度來說,我覺得可能割草這一元素好一點。」

「為啥?」陸恆不解詢問。

柯岩聳聳肩:「因為類似玩法的遊戲很少啊,光是同屏上百個敵人一起圍攻主角這個設計,就足夠在開場的時候,快速吸引到玩家眼球了吧。」

聽到這話,本來愁眉不展的陸恆,豁然開朗!

聽柯一席話,真是令他撥雲見日!

腦子裡像是被一根光線穿過,簡稱具象版的靈光一閃!

對啊,有道理啊!

他開始不就是在想怎麼吸引到品質專員的注意嘛。

光站在開發者的角度,去思考怎麼把遊戲變得有趣,怎麼把遊戲變得好玩。

結果反而把自己繞進去了。

02年動作遊戲已經很火了,經典遊戲一大堆,反而2D割草的遊戲還一款都冇有,他們這個時候發售,正好能吃到第一口螃蟹!

「臥槽,老柯你真牛逼!」

忍不住誇獎一聲,陸恆當場決定捨棄原版暖雪的動作係統。

全方位朝著吸血鬼倖存者,土豆兄弟等一係列經典類倖存者遊戲靠攏。

遊戲全程採用自動攻擊,主要玩法在於流派搭建跟超強隨機性。

「誰,我嗎?」柯岩懵逼地回頭。

陸哥已經開始激情創作起來了,所以他也就不好再打擾對方。

玩法美術全部確定下來以後,對於一款小遊戲來說。

之後的設計就跟喝了西梅汁一樣暢通。

用了一上午的時間,陸恆便將風行者工作室版的暖雪企劃案,完完整整地編寫了出來。

那麼好的,來總結一下。

這款暖雪的玩法設計,主要是以吸血鬼倖存者和土豆兄弟等類倖存者玩法,構建出來的核心框架。

玩家操控自動攻擊的主角,在幾張固定地圖中來麵對海量敵人。

三十分鐘以後,對付每張地圖的最終BOSS。

成功通關就可開啟下一章地圖。

遊玩過程中的每次升級都會隨機出現武器、聖物和裝備,玩家三選一自行搭配組合。

最多可攜帶六把武器,武器所造成的攻擊效果可以疊加。

裝備可以提升基礎屬性,比如血量,防禦力,移動速度,復活次數等等。

聖物則趨向於被動,傷害加成,暴擊加成,自動回血,武器聯動升級等等。

擊殺怪物和地圖上的建築還有概率獲得寶箱和材料。

寶箱會出現消耗品,也可以讓武器或聖物升級,還能讓滿足條件的武器進化為威力強大的超武。

而材料則可以在每局結束以後,開啟新的角色、武器和聖武,獲得每局開局時的永久屬性增強。

至於美術風格和故事背景,則是參考「暖雪」中式美學融合克蘇魯。

使用碎片化敘事,將暖雪的故事隱藏在了每件物品、武器、殘片的描述當中。

原版暖雪就是使用了碎片化敘事的手法。

不過陸恆企劃案中所寫的碎片化,比原版還要零碎,很多地方他要根據遊戲主線設計出雲山霧罩的神秘感,不能把故事講得太清楚。

歸根結底是因為暖雪原本的故事,他自己也記不清楚了,隻能知道個大概。

乾脆就丟三分,剩下的七分讓玩家自己猜去吧。

提前把「魂學家」引出來,到時候自有大儒為我辯經。

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