當天晚上,王林燒烤攤。
風行者工作室時隔一年零兩個月,久違的開始了第二款遊戲的立項。
郭聞舟一手拿串,表情困惑,「一週就要做出款試玩DEMO,那這遊戲得多爛啊?」
剛剛陸恆告訴他倆,新遊戲需要一週時間做出一款試玩版,提交海外發行商,纔有可能獲得出版發行的資格。
如果錯過這個機會,他們的遊戲又隻能在盜版氾濫的國內發行。
所以這一個周時間就決定了他們工作室的生死!
「遊戲爛不爛跟開發時間冇關係,有的遊戲做了好幾年端出來也是一坨,有的一個月也能誕生出一款精品遊戲。」
「何況我們隻是一週時間做試玩版,又不是一週搓出正式版,熬一熬冇什麼問題滴。」
身為老司機的陸恆,雲淡風輕地給出真理。
上輩子做過的遊戲海了去了,什麼樣的遊戲要用多長時間,他大概都能推測得**不離十。
何況現在還有未開封的金手指呢。
速度隻會快,不會慢。
咬著雞翅的柯岩,這個時候反差感極大的文靜抬手:
「那陸哥,新遊戲你是已經有想法了嗎?」
「對,玩法設計差不多是定下來了,目前主要還是要花時間考慮其中的數值搭配。」
陸恆說完,跑去找飯店老闆借了張紙和筆。
然後擠到郭聞舟和柯岩的中間,開始滔滔不絕地筆走龍蛇。
「首先考慮到技術和工程限製,新遊戲的設計不會太複雜,畢竟我們隻有三個人,美術畫麵註定隻能選擇平麵畫素,而玩法上簡單用兩個詞概括就是肉鴿和割草。」
旁邊的郭聞舟聽得連連點頭,臨了突然冒出一句。
「老闆,我想問問肉鴿和割草是什麼東東?」
激情被打斷,就像關鍵時刻突然跳出新娛樂城的GG,然後千軍萬馬難以控製的衝了出來。
陸恆大夢初醒地困惑抬頭,另一邊迎接他的也是柯岩無辜的雙眼。
差點忘了,肉鴿和割草這兩個在前世普遍的遊戲型別稱呼。
放在2002年的時候,還冇出現過。
怪不得兩人聽不懂。
心不慌手不抖,陸恆的表情穩如老狗!
「這是我個人為了方便取的兩個名字。」
「《真三國無雙》你們大概都知道吧,簡單來說割草就是跟真三國無雙裡的玩法設計一樣。」
「主角一騎當千,每出一招都能像割草一樣,將周圍無數小怪雜兵一大片一大片地處理掉。」
「噢。」
兩人發出恍然大悟的聲音。
不得不說,這個詞很是形象具體。
不過很快,柯岩的新問題又湧現出來:
「可割草遊戲工程量應該很大吧,我們三個人真能搞定?」
為了方便交流,他也開始以割草作為這類玩法的代稱。
「傳統的無雙割草確實如此,所以我們不做3D,隻做畫素風格的2D俯視角。」
害怕兩人不明白,陸恆又把紙反過來,用中華牌鉛筆在背麵畫出一幅草圖。
草圖的靈感,來源於上一世他接觸過的諸多肉鴿遊戲。
《土豆兄弟》《以撒的結合》《吸血鬼倖存者》。
「具體玩法就是玩家在中間操控一個畫素小人,然後周圍源源不斷的出現新的怪物,玩家要一邊控製小人反擊,一邊在這些怪物的攻擊中,倖存下來。」
聽到這兒,郭聞舟馬上給出相應的解釋:「彈幕射擊?」
「對。」陸恆馬上欣慰點頭:「但跟傳統的彈幕射擊不一樣的是,我們這款遊戲的攻擊方向需要手動調整,不再固定在一個位置。」
「除此之外,還有局內力量成長,玩家可以憑藉升級裝備,來彌補技術上的差距。」
陸恆將自己畫完的草圖展示給兩人看。
十分簡陋的連環畫,第一張圖是一堆黑點包圍著一個火柴人,第二張圖就是火柴人換上了一把四十米長的大刀,周圍的黑點全變成了代表死亡的小叉叉。
兩張圖中間寫了一個升級。
雖然有點抽象,但確實能讓人很快就理解其中的玩法設計。
「大概明白了,那肉鴿又代表了什麼呢?」柯岩看了好久之後,馬上想到第二個關鍵問題。
「這個,你等等,我想想該怎麼解釋哈。」
陸恆犯難地摸索著下巴。
他眼神到處張望,冇一會兒忽然停留在正在後麵顛鍋的廚師身上。
「誒,有了!」
他馬上起身,過了幾分鐘,拿著一堆五花八門的調料跑了過來。
看著陸恆的無厘頭動作,郭聞舟忍不住驚呼:「臥槽,老陸你把廚房給打劫啦?」
「狗咬呂洞賓,我這不是為了讓你們更快理解肉鴿遊戲的含義嘛。」
陸恆翻了個白眼,為了避免老闆找他麻煩,趕忙拉回正題。
「剛剛我們不是說了跟傳統的彈幕射擊相比,我們這次遊戲的不同是玩家可以在遊戲內升級技能跟武器嘛,那這個肉鴿玩法的一大亮點就在這升級的過程中。」
「比如現在,老柯就是我的敵人,我的武器就是這串雞翅,我想讓老柯吃吐,那我的辦法是什麼?」
郭聞舟:「扣點鼻屎敷上麵?」
陸恆:「那他會吃的更香。」
吃著雞翅的柯岩,忽然冇了胃口,滿臉無語:「不是,說著說著,怎麼還牽扯到人身攻擊了。」
陸恆嘿嘿一笑,轉而說回正事:
「其實就是在上麵多撒點鹽,讓老柯鹹得吃不下去,可人是會適應的,遊戲裡麵的怪物也會不斷變強,所以到後麵單一的鹽已經不夠使了,我們還得弄點糖撒上去。」
「臥槽!你是人啊!」旁邊的郭聞舟聞言立馬跳腳:「雞翅放糖你這不是暴殄天物嗎?」
陸恆打了個響指,立馬迴應道:「冇錯,肉鴿遊戲的一大特點就是這樣,通過不同道具武器法寶間的組合搭配,呈現出不同的攻擊效果。」
「如果是單一的糖,單一的番茄醬,效果肯定不大,可要是我說我把糖和番茄醬,一起撒到了臭豆腐上呢?」
兩人對視一眼,異口同聲:「那你去吃大份吧。」
「道具武器組合,差不多就是這個意思。」
看到老闆過來了,陸恆急忙終止講解,感謝著將剛剛借來的調味料全部還了回去。
然後重新坐下。
「我們要做的就是設計十幾種,甚至幾十種不同的調味料,然後把它們放在遊戲當中,讓玩家通過一些方式,自己獲取,自己搭配,從而產生成百上千的不同流派。」
「這些流派可能很強,也可能很弱,但總之都是玩家一手構建形成的。」
「這樣玩家有充足的代入感,可玩性也會極強。」
郭聞舟聞言,顧慮道:「想法是還不錯,但這樣的話,計算工程量得大到嚇人吧。」
「可以做一個效果係統和標籤係統。」
上一世遊戲製作經驗豐富的陸恆,馬上解答:
「前者可以讓係統自動計算武器道具間的搭配效果,後者可以用來做遊戲當中的聯動判斷,優化問題到時候我來解決。」
說完以後,他看著兩人。
「你們還有其他方麵的顧慮嗎?」
嚥了口唾沫,看著胸有成竹的陸恆,郭聞舟癟了癟嘴角:
「問題很多好吧,你這遊戲市麵上估計都找不出一款同類,我們一點都不瞭解,但看你信誓旦旦的樣子,好像都有辦法解決了。」
陸恆聳聳肩,不置可否。
好歹前世在遊戲圈混了十幾年,一款肉鴿小遊戲,他確實有手到擒來的信心。
至於為什麼工作室第二款遊戲要選擇這個品類,除了一部分是考慮時間以外。
很大程度上也是因為目前市場上,肉鴿遊戲領域是空白的。
並不是肉鴿這個概念冇出現,而是說這型別的遊戲,完全不火。
屬於是放在國外極客圈裡都是一種很小眾的存在。
正統的肉鴿遊戲誕生於1980年,但真正流行起來的時間,要一直等到2011年,《以撒的結合》問世。
在此之前,所有肉鴿遊戲冷門的原因,全是因為都在遵守幾個開創者後來提出的「柏林詮釋」。
也就是死亡後零成長和策略回合製的硬性要求。
這兩種玩法結合到一起就註定代表了之前所有肉鴿遊戲,在電子遊戲圈裡隻能是硬核且小眾的。
辛辛苦苦打了一堆裝備,結果死了就全冇了,要重新開始忍受回合製的漫長等待。
誰有事冇事會找虐呢。
後麵肉鴿遊戲、特別是以《以撒的結合》為代表的肉鴿突然火遍全網,根本原因就是將「Roguelike」變為「Roguelite」也就是輕肉鴿玩法。
把死亡後零成長轉化成了死亡後可以靠著獲取的資源在局外,不斷提升基礎屬性。
將負麵反饋完全換成了正麵,再加上又把回合製給刪除,替換成了無雙割草。
配合上優秀的劇情和超強隨機性衍生出的無窮可能性,《以撒的結合》自然能迅速火出圈。
而目前來說,Roguelite這種概念還冇有被提出來。
冇有競爭對手,很容易讓他們這個小工作室,在海外闖出名聲。
綜合考慮下,這也是為什麼陸恆要選擇,肉鴿遊戲的原因。
旁邊的柯岩再次舉手:「那我再問最後一個問題吧,這款遊戲名字叫什麼呢?」
陸恆沉吟片刻後,腦海裡突然出現一款極其經典的國產肉鴿。
「遊戲名,暖雪。」