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第143章 內部測試,玩法上要修改

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第143章 內部測試,玩法上要修改

二月份時,索尼克經過了一輪調整,玩法上也做出了一定程度的修改。

現在按照小林徹的指導,開始展開阿特拉斯的內部測試。

高橋和希那種手柄,一時間有點茫然:「我不是員工,我也可以內部測試嘛?」

中裕司說:「但你已經在這裡坐了快一個月了,所以趕緊把保密協議簽了,然後去試玩遊戲。」

高橋和希隻能感嘆:「你說我怎麼————」

中裕司挽起衣袖。

高橋和希瞬間閉口不談,過去拿起手柄。

這部分試玩關卡不長,隻有一關流程的一半,快速展開從跑酷到BOSS戰的流程。

電視下麵用紙條貼著遊戲的教程,講述如何移動如何戰鬥等等。

高橋和希試著移動了一下——.——

速度很快。

有耶夢加得和越野摩托車的製作經驗以後,阿特拉斯對於處理這種高速遊戲已經有了自己獨特的思路和想法,這已經快成為阿特拉斯作品的一種創意了。

螢幕上略顯簡陋的草圖人物,已經能夠看出動畫裡索尼克的雛形。

兩頭身,大腦袋,刺蝟頭,藍色外表,奔跑如風。

短短幾分鐘後,高橋和希就搞明白了遊戲的玩法。

跑酷,吃金幣,上躥下跳。偶爾會有礙事的敵人,但其實隻要跑到麵前打一拳就能夠解決這個問題了。

一開始感覺也冇什麼,其實就是跑酷而已,但隨著流程的推進,高橋和希開始沉浸於這種感覺。

因為玩起來手感非常流暢,非常爽快!幾乎冇什麼多餘的阻礙。

玩家隻要負責操縱索尼克奔跑就好了,而製作組設計關卡要考慮的就很多了。

在這種刻意引導之下,高橋和希很快就抵達了試玩的終點,麵對了BOSS戰。

這是一個究極縫合怪物,身上展現出幾種不同的恐怖片特點,正是之前姐崎寧寧設想的一種怪物,現在製作組經過不懈努力,將其設計成為了現實。

縫合怪物揮舞著砍刀過來,高橋和希則略顯狼狽的躲閃著。

即便是到了這裡,索尼克上躥下跳的效能也冇什麼變化,但是由於冇有什麼遠端攻擊能力,要和BOSS去戰鬥就成了大麻煩。

高橋和希死了幾次,再度觀察,漸漸有了一種猜想。

不是攻擊無效,而是攻擊的位置不對。

他開始嘗試攻擊縫合怪關節,這一次果然有了效果,攻擊時起到了作用,三次攻擊後摧毀一處關節,對應的部位竟然就損壞了,取而代之的是新的攻擊方式。

「嘶————」高橋和希驚了。

好有魄力的BOSS戰!

冇想到,居然還會有好幾種不同的戰鬥能力!

試玩持續了一個上午,中午時方纔宣佈結束。

小林徹和岩田聰,中裕司等人做了個簡單的筆錄。

坐在小林徹麵前,高橋和希說:「我覺得很厲害,最終戰很有魄力,那個大東西過來的時候壓迫感也是很強的,一開始找不準訣竅死了幾次,後來發現可以拆解關節,一下子就感覺不一樣了。」

高橋和希說:「而且我覺得最了不起的是,那些關節部分拆解下來居然有不同的效果,先攻擊和後攻擊的位置,居然也有不同!」

小林徹點點頭。

這也正是當初設計縫合怪時的一種特點。

如何體現出怪物的智慧?

讀指令是最簡單但是也最煩的一種。

因為電腦讀指令是玩家永遠反應不過來的。哪怕是紅白機時代,都足以超越玩家的反應速度。

比如FC上有一款知名坑爹遊戲,南北拳。或者翻譯為空手道等。

其中有一扇閘門,就是讀指令開合,一旦玩家過去就會落下砸死玩家,這幾乎是反應不過來的,哪怕是再精湛的速通玩家,隻要不是TAS速通,那麼通過的時候依舊有被砸死的可能性。

但是像這樣給BOSS設計出不同的能力,用不同能力應對玩家,也同樣是一種辦法,而且不會有強烈的噁心感。

高橋和希再度開口:「然後,感覺玩起來卡卡的。」

「卡頓正常,這個可以忽視。」

畢竟預訂是在MS上發售的遊戲而不是SG,所以用SG測試當然會卡。

高橋和希忽然出聲:「但我覺得遊戲也有一些問題,下麵是岩漿路麵所以不能踩,我覺得冇問題,但中間有的地方,跳板已經超出畫麵範圍了,隻能靠猜就感覺很麻煩啊。」

小林徹忽而抬頭。

「誰設計的?」

中裕司撓頭。

他設計的。

「這不是為了增加遊戲難度嘛。」

小林徹說:「這可不叫難度,這種設計是純噁心人。感情你中裕司小時候出門上學因為看不到門口有個坑就一腳踩進去了?」

中裕司驚了。

這什麼!中裕司小時候的故事?

「加難度可以,我們可以在跳躍限製上做出難度,比如吃到什麼減益道具導致索尼克跑不快跳不高。但是你把一塊板設定在玩家看不到的地方,而且還是主線流程,這就很煩人了。

小林徹冇把話說死。

這種設定其實應該放在支線流程當中作為蒐集。

不過當下的電子遊戲因為容量的限製,蒐集還不能作為特別重要的要素,因此基本上不會有這麼設計的必要。

中裕司提筆飛快記下。

社長最高指示:遊戲裡不要有坑爹陷阱!

試玩結束,小林徹思慮片刻,問岩田聰二人。

「預估現在的進度,多久能夠完成製作?」

岩田聰應聲:「對已經完成的關卡進行修改,開發新的關卡,進行完善,測試確保冇有BUG,最後估計四月份能夠完成製作。」

小林徹暗暗點頭。

原本**S是世嘉為了在北美和任天堂競爭,1985年十月份發行的遊戲機,現在因為各種改變,會變成六月份發行。

如此說起來,開發流程還是能趕得上發行的。

「不過這麼一來,卡帶還得我自己找人去生產啊!」

小林徹按著眉心,有些頭疼。

雖然他現在和南夢宮一樣拿到了卡帶自主生產權,相當於一個隱形的利潤增長。

但是這就有個大問題。

不但需要壓一大筆資金在卡帶工廠,而且還得找合適的卡帶工廠!

如果選擇一些小廠,資源不足,那麼生產效率就會獲得極大的影響,直接導致銷售也有巨大的影響。

小林徹琢磨了一下。

別說。

他還真認識一個可以幫忙代工卡帶的老朋友。

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