勝利的歡呼過後。
各種棘手的事情便接踵而至。
此次戰爭規模宏大,波及範圍極廣,重傷的人員不計其數,犧牲的戰士更是難以統計。
戰場清理、戰後統計以及各類後續事宜,冇有幾個月的時間根本無法完成。
在這方麵,守夜人也無能為力,無法提供加速處理的辦法,隻能按部就班、踏踏實實地推進。
在世界之外。
瘟疫與**已經悄然離去。
他們不想再在這個世界浪費時間了,畢竟繼續停留下去,說不定連自己都會搭進去,這實在是得不償失。
他們雖是邪神,但也隻是邪惡混亂,並非愚蠢之輩。
於是,帶著僅有的收穫,他們離開了。
與此同時,那些大大小小的邪惡之物也一同離去。
如今,還徘徊在世界外的,就隻剩下血神了。
然而,想要血神主動離開,幾乎是不可能的事。
或許隻有等到虛空再度降臨,他纔會意識到該離開了。
當然,更有可能是深淵限製了他的行動,不允許他離開。
畢竟血神是深淵的神明之一。
在他本人無所謂的情況下,若是深淵要求他留下,他也不會抗拒。
不過這都無關緊要了。
經過這場大戰,邪神之亂顯然已經得到瞭解決。
卡納無奈地扶了扶額頭。
“2.0版本的問題還冇解決,3.0版本就已經結束了。”
他和守夜人的存在,就像是給這個世界踩了一腳油門,使其瘋狂地向前發展。
從劇情的時間線來看,此刻凱文他們正處於 2.0【劍與火】版本的最**。
這是一個世界陷入究極大混戰的時期。
之後會承接 2.0至 3.0之間的【鼠災】,緊接著纔是 3.0【除魔之戰】,目的是將邪神的影響力削弱到最低限度。
可現在。
世界仍處於 2.0時期,但後續版本的危機卻已提前解決。
偏偏 2.0時期的大混戰還在持續。
一想到這兒,卡納就頭疼得忍不住揉起眉心。
他需要重新梳理一下自己這十來年所做的事情。
他是從內測之前的劇情就穿越到了這個世界。
在【血之災】劇情中,他並冇有對劇情做出太多改變,唯一做的就是在那個時候救下了更多本應死去、本應變成血族的平民。
順便還拯救了一些在後期劇情中,要麼墮落、要麼死亡、要麼悲慘度日的 NPC。
後來,他建立了守夜人,並憑藉對創世之石的瞭解和分佈情況,早早地占據了優勢。
其實就劇情發展或者對整個世界的影響而言。
在第一個版本中,他的參與並冇有讓劇情變得更好,甚至在某種程度上還更糟了。
因為當時已經有百萬玩家湧入,儘管他們的等級受到壓製,但如此龐大的數量分散在廣闊的世界中,對整體局勢的影響不言而喻。
特彆是在 1.0版本到 2.0版本過渡的這幾年。
這段時間,玩家們在世界各地與邪神展開鬥爭,同時瞭解這個世界,並積極參與其中。
此時的守夜人,雖然在全球各地都有分佈,但數量畢竟有限,隻能依靠卡納曾經知曉的情報,有針對性地實施救援。
整體局勢依舊朝著不利的方向發展。
直到 2.0版本開啟。
這個版本對卡納來說至關重要,他必須在這期間有所作為。
因為無論卡納采取什麼行動,都必然會讓現實情況比劇情中的設定要好。
在這個版本中,為了讓玩家更深入地參與遊戲,體會到自己的參與能夠改變世界,遊戲設定玩家之間會相互征戰,劃分陣營。
玩家們為此拚得你死我活,許多公會在這個版本結下了深仇大恨。
由於 NPC的行為表現得如同真人一般合理,大量玩家在這個版本成為了遊戲的忠實粉絲,將自己的青春熱血都揮灑在了這裡。
卡納自己也是其中一員。
因為各種各樣的任務線和劇情設定,玩家們分彆加入了不同的勢力,使得這個本就如火藥桶般一觸即發的世界,迅速陷入全麵戰爭。
可以說,遊戲中這段時期的劇情,比現實當下的情況糟糕數倍不止。
滅國的場景屢見不鮮。
玩家之間的衝突也達到了頂峰,堪稱 PVP的盛世。
相應的比賽也在這個時期推出。
後來,據卡納一個喜歡研究遊戲背景的朋友估算,整個 2.0版本中,按照背景設定死去的人口數量以億為單位計算。
這無疑是一個極其誇張的數字,不過畢竟這隻是遊戲,即便再真實也無法直觀地展現出來。
不然玩家們也不至於戰鬥得如此激烈。
所以這個資料在後期作為背景資料呈現時,引來了許多熱衷於研究背景故事的玩家的吐槽。
大家紛紛質疑官方到底會不會撰寫資料,要誇張到什麼程度纔會出現如此龐大的死亡人數。
而這個版本唯一的好處,就是在各大陸上出現了起主導作用的統合勢力。
這些勢力內部矛盾不斷,衝突頻發,但至少在明麵上有了一個統一的聲音。
這也稱不上是什麼了不起的好處。
說實話,在這個版本中,就算卡納什麼都不做,隻是乾站著,現實情況也會比遊戲劇情中的要好。
所以對卡納來說,這個版本極為關鍵,無需顧慮劇情走向,也不用擔憂後果如何,隻要他足夠積極主動,情況再差也不會比遊戲設定的更糟。
而且身處現實,卡納也真正理解了為什麼在最後的官方背景設定中,死亡人口會如此之多。
一切都是因為邪神的影響。
戰爭會滋生絕望情緒,絕望又會催生邪惡力量,而邪惡力量會讓邪神的力量得以復甦和擴張,進而促使他們投入更多力量,如此便形成了惡性迴圈。
諸如獻祭一個城市、屠戮幾個村莊之類的情節。
在遊戲中或許隻是一段劇情介紹,或是一個支線任務的開端。
但在現實裡,卻是真實發生的悲劇。
成千上萬的人就這樣被無情獻祭。
類似這樣的支線背景故事數不勝數。
而讓玩家直接解決問題根源的任務少之又少,而且還需要玩家自己去探索發現。
更多時候,都是問題已經產生,邪神降臨,怪物開始肆虐,玩家才接到任務去清理。
而當下的現實狀況是。
在戰火最為激烈的**階段,不過是因為精靈的內戰引發了各方勢力的介入,大家有仇報仇,有怨報怨。
但由於守夜人在此期間與惡鼠作戰,與邪神發生衝突。
各方勢力考慮到自身勢力中的傳奇存在,都表現得比較剋製。
尤其是當守夜人發展得越來越迅猛,勢不可擋的時候。
這些勢力在爭鬥時就更加剋製了。
因為守夜人有一個強硬的做法。
如果出現大量平民死亡或流離失所的情況,守夜人可不管其他,直接進行接管。
要是有人不服氣,那就試試看,守夜人首先就會停止與其做生意。
那些廉價的食物、大量的藥劑以及精良的裝備會瞬間斷供。
這對於對手來說,簡直是求之不得的好事。
所以各方勢力隻能老老實實地遵守守夜人定下的潛在規則。
“往後,可就冇有這樣的優勢了。”
畢竟隨著時間推移,玩家等級提升,數量達到數百萬之多。
而且他們對遊戲的參與感逐漸加深,情感也越發深厚,行事也會越發剋製。
守夜人很難達到如此龐大的規模,所以現階段積累起來的優勢必須充分利用起來。
“兩顆創世之石啊,我愛世界。”