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第122章

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‘垂死病中驚坐起,boss竟是我自己?’

‘這個結局太棒了,神反轉!’

‘確實不像逃生那麼令人反感,不過我還是不喜歡這種劇情殺(難過)’

‘玩到這裏我一身都是雞皮疙瘩,真的神作無疑。’

‘……’

默男安靜地坐在椅子上,鏡頭逐漸拉遠。

伴隨著藍色走廊中大門緩緩關閉,原本狂躁的八音盒也逐漸恢復成了遊戲開始時寧靜的旋律。

就好像這一切冒險都沒發生過一樣。

新的輪迴...

開始了。

如果玩家完成了對遊戲中影子的全收集,還可以看到一段彩蛋——

這段動畫中,小六先是從電視中彈了出來,跪在地上大喘氣。

當她站起來後,

影子在電視的光芒下拉的很長,其中突然出現了一道和她身形相似的黑影。

隻見那道黑影緩緩低頭,看向腳邊的海報。

上麵似乎畫著一艘船,叫做...

貪顎號?

……

“別的不說,一代的船出現在這裏確實挺不錯的。”

掛在直播間的某邪神,滿意地跟完了自己遊戲的全流程。

就一個字——爽!

隻是可惜這個世界沒玩過一代的玩家沒法get到這個點。

而他也不會連著就把一代做出來,怎麼著也得等兩年。

So...

“釘宮老師,我的任務完成了嗎?”

[恐懼抗性已完成]

[任務獎勵:精神分裂]

[宿主可以手動編輯和複製自己的記憶,作用於特定施法目標]

梅遷:“……”

好好好,我千辛萬苦做了這麼難的任務,結果你給我整出病來了是吧?

還精神分裂呢?

我看係統你纔是真的神經病!

“不過有了這個技能,接下來和魔法女神的博弈就靈活多了...”

所謂‘人的意識’,本質上就是記憶。

隻要能夠成功轉移,便可以實現某種意義上的復生。

就好像現在的丹娜。

“還可以搭配[死亡細胞]一起玩...壞了,我這下怕是真變成光頭了。”

原來我竟是(溝槽的)世尊分身.JPG

“對了釘宮老師,下個任務是啥呀?”

最近這小半年,手底下的孩子們確實是累壞了。

如果係統又要更新或者任務比較簡單,梅遷打算自己先做一期。

[提高玩家淚點掌握珠淚契約0/5000]

“哦,提高淚點呀...”

這個疑似有點太簡單了。

雖然在這個短視訊異常發達的環境中,各種催淚文學早已生產過剩。

但是——!

遊戲作為第九藝術,感染力絕非蒼白的語音、文字、視訊可以比擬。

而這種‘不玩會遺憾,玩了會鬧心’的遊戲,在前世地球上都不知道堆了多少。

梅遷覺得自己隻要略微出手,就能輕鬆拿下。

“話說回來,淚珠契約是啥?”

老巫師的藏書這些天他早就看完了,連魔網上那些公開半公開的知識,他也翻了個七七八八。

就沒聽說過這個世界有‘淚珠’這種東西。

前世倒是經常聽別人說起[珠淚哀歌],但從來沒有深入瞭解過是什麼玩意兒。

係統:[稍等片刻,正在解析...]

梅遷:?

原來是你自己現編的。

“也就是說,咱接下來還得友情客串一下魔法男神,傳播新知識咯?”

焯!

好在家裏3小隻都是魔法女神教會的,倒也不難辦,一句話的事罷了。

想到就做,

梅遷直接生成虛空觸手塞進某人的被窩:

“我這裏有個新魔法,你幫我傳播出去...”

“對,這個月你們不用幹活了,允許帶薪歇一個月。”

30天的時間不長,

但也足夠搓出某款‘深度催淚’的畫素遊戲了——

《UnderTale》(傳說之下)

是TobyFox獨立開發和發行的角色扮演遊戲,

於前世地球2015年9月15日在MicrosoftWindows、OSX、Steam平台上發售...

此非重點。

其中富含濃厚的[獸娘][捆綁][觸手][倫理]及牛頭人元素...

很吸引人,不過這也不重要。

在獨立遊戲的近百年璀璨星河中,

《傳說之下》以其極致的反叛精神和深沉的情感力量,成為了一個無法被歸類的獨特存在。

它用看似簡陋的8-bit畫風和復古音效,構建了一個遠超表象的深刻世界,

其真正的華彩在於對傳統角色扮演遊戲核心規則的徹底顛覆與哲學叩問。

遊戲從一開始就賦予玩家一個前所未有的自由:

你可以選擇不傷害任何怪物。

這個簡單的設定,徹底瓦解了“戰鬥即成長”的固有邏輯。

在這裏,真正的力量並非來自提升等級與更換裝備,

而是源於玩家的同理心、耐心與理解。

每一場戰鬥都轉化為一場獨特的互動解謎,

你需要去傾聽對手的獨白,理解他們的情緒,用交談、安慰甚至幽默的舉動來化解他們的敵意。

和平路線的戰鬥係統本身,就是一場場精妙的角色刻畫與情感交流。

更值得稱道的是,遊戲敏銳地“感知”著玩家的一切行為。

你的每一次讀取存檔、每一次重置遊戲,都被巧妙地編織進敘事本身,成為角色命運的一部分。

這種打破“第四麵牆”的設計,讓玩家的決策背負上了真實的道德重量。

當你為了達成所謂“完美”結局而反覆嘗試時,遊戲會無情地提醒你:

你正在為了自己的慾望,親手抹殺一段段曾經建立的關係與記憶。

這種對“決心”本質的探討,讓《傳說之下》超越了娛樂產品的範疇,

升華為一場關於選擇、後果與人性的互動寓言。

而屠殺路線的存在,則是對玩家良心的終極拷問。

它**地揭示了“EXP”與“LOVE”的真實含義,迫使玩家直麵自己行為背後的殘酷本質。

這種設計極具勇氣,

它讓《傳說之下》不僅僅是一個被遊玩的物件,更成為一個能審視玩家自身的鏡子。

《傳說之下》的偉大,在於它用遊戲這種媒介,最純粹地詮釋了“理解”比“征服”更為強大。

它那簡陋的外表下,蘊藏著足以撼動靈魂的情感洪流與哲學思辨,

長久地縈繞在每一位經歷過這段旅程的玩家心中,成為一段無法被忘卻的互動記憶。

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