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第97章 二段跳和預輸入

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「除此之外,我們可以讓角色在衝刺時拖出尾跡,來體現它的速度感。」

聽完尹娜的陳述,林琅滿意地點點頭,他得到了一個非常滿意的答案。  【寫到這裡我希望讀者記一下我們域名 超好用,.隨時享 】

「不賴,那你這兩天就開始準備設計一下主角吧,身高比例要求二頭身,其他細節你自己拿捏就好。」

林琅思考了一番,自己想要做的是蔚藍那種新時代快節奏流暢的跳躍遊戲。

儘管馬力歐也是不得不品的作品,但林琅打算先以蔚藍為原型來打磨手感。

畢竟單論跳躍手感來說蔚藍的確是同型別中的標杆。

「對了,關於你說的讓角色本身發生變化,我這裡有個想法你聽聽看能不能行。」

尹娜神情一振,洗耳恭聽。

「用角色的頭髮顏色來表示如何?一開始就讓玩家的頭髮呈現一個鮮艷的色彩,當衝刺時再取個相對的顏色。」

「哇,的確可行!那我就去準備了!」

她兩眼放光,這個想法的確可行,同樣的讓主角頭髮艷麗一些,場景再清冷一點,反襯之下還能增加角色的辨識度。

看林琅示意讓她先離開,她便也沒再耽擱,匆匆返回辦公室開始準備。

「怎麼樣,我的眼光不錯吧?」

目送她離開,林琅笑著沖薑晴說道。

「的確是個不可多得的人才,很難想像這樣一位天纔此前一直受到那樣的待遇。」

薑晴嚴肅了些,由衷地誇讚這位才女。

「行了,還是專注在遊戲設計上吧。」

林琅將她的心思拉回來。

視覺效果和音效的確對於手感的影響頗為關鍵,但這並不代表在操作邏輯的設計上就不用費心思了。

「之前說過的『郊狼時間』相信你已經搞明白了,今天正好趁這個機會再聊聊『二段跳』和『衝刺』。」

二段跳在廣義上來講並不隻是能在空中再次跳躍,蹬牆跳等機製也可以在廣義上被視作是二段跳的一種。

可以說二段跳這個詞彙完全就是來自於電子遊戲,確切的說就是來源於平台跳躍遊戲。

在早期的馬力歐中,玩家通過以特定角度和速度撞擊牆麵,便可以在牆麵上頓一下允許再次跳躍。

而時至今日,除了某個喜歡坐塑料大排檔椅的很有Power的白毛以外,二段跳幾乎成了高效能角色的標配。

不管是平台跳躍還是動作遊戲,都少不了這個機製。

薑晴雖然是第一次聽到這個詞,但它謎底就在謎麵上,倒是也不難理解,一下子就能想明白是什麼意思。

跟林琅簡單一討論過後,便是也學會了這個非常重要的思路。

「至於衝刺,以之前你做的那個測試用的控製器來看,應該是不需要我再贅述什麼了。」

薑晴之前花了十分鐘搓出來的那個控製器已經有了非常好用的衝刺係統。

要知道這個世界是沒有手柄的,最接近『搖杆』的東西還是橫軍平設計的那個十字鍵。

即便如此,薑晴仍然是通過僅依賴鍵盤輸入的方式,製作了一套極為跟手的衝刺體係。

它會快取玩家的輸入情況,根據方向鍵的按壓時間來決定最終的衝刺方向。

如果要以最簡單粗暴的方式來實現,隻需要將x和y軸的輸入加在一起,再進行歸一化操作即可。

但這樣做會導致衝刺很難與玩家的思維結合。

衝刺最終會因為有限的操作結果變成八向,也就是上下左右和四個斜向。

而薑晴的設計則是讓兩個軸的輸入變成了線性的,用一種很簡單的方法解決了這個麻煩。

「我之前跟你講過的那個小問題,你想到解決辦法了嗎?」

林琅在白板上重新畫出了角色和平台,看向薑晴。

之前在測試的時候,林琅敏銳的察覺到了一個問題,不過這應該不能算是薑晴的問題。

簡單來講就是當角色差一小角就能跳上平台時,它會被卡住,隨後失去動能落下,導致跳躍失敗。

這嚴格來說其實應該算林琅的鍋。

因為早期的時候物理解算太過簡陋,林琅為了圖省事直接為所有的測試專案都採用了矩形碰撞箱。

也就是所謂的AABB,軸向包圍盒。

薑晴點點頭,這個問題她早就有了主意。

「讓角色不再是一個完整的矩形碰撞,而是類似球體,或者說是膠囊體,應該就能直接解決了。」

根據她的想法,當玩家的碰撞變成了一個膠囊的形狀後,底部的圓潤配合現在的物理解算,便可以靠滑的蹭上去。

這樣一來哪怕是這一次跳躍在嚴格看來並沒有成功,仍然會藉助怠速滑上去。

這種設計極大地增加了極限跳的容錯率,可以顯著減少玩家覺得『就差一點』這種挫敗感。

同時也能讓整個操作更加絲滑順暢。

「不錯,這部分我也差不多準備好了,屆時會跟輸入係統一起打包更新到復興套件上。」

林琅點點頭,接下來還有一個很關鍵的技術。

「還有一點,不知道你有沒有注意到你那個控製的一個小問題,當角色馬上落地的時候,玩家輸入的跳躍是無法被觸發的。」

從邏輯上來講應該就是這樣才對,角色不落地,就不應該允許跳躍。

但它會破壞操作的連貫性。

「你看,當我們想要連續跳躍時,這個問題就會尤為顯著,必須要玩家完全落地,才能識別到指令。」

這種設計合理,但太過僵硬。

「因此,我要給你講一個很有意思的課題——指令的預輸入。」

說到這兒,林琅忽然想到了先前交代橫軍平去做的事,拿起對講機說了一聲。

「軍子來會議室吧,這部分內容你也值得一聽。」

預輸入是一種非常重要的遊戲機製,允許玩家在一個動作即將結束之前便可以提前輸入下一段指令。

不僅僅是平台跳躍這麼簡單,這樣的技術真正得到廣泛應用,其實是在另外兩個遊戲型別中。

格鬥遊戲和動作遊戲。

像那些耳熟能詳的作品,比如黑魂、鬼泣等,任何要求節奏順暢,輸入連貫的作品都會有預輸入的設計。

橫軍平匆匆趕到會議室,腦中還在思考著林琅交給他的任務。

一個『格鬥遊戲』,光是想想就很好玩。

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