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第48章 方塊的生態位

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林琅在這群人裡還是很有聲望的,一番話下來,已經完全堵死的場地總算是稍微疏通了一些。

此時此刻已經裡正午沒有多久了。

要知道試玩的機器一共就隻有四台,平均一個人就要投入30分鐘左右。

哪怕是有些人的確天賦不佳,幾分鐘十幾分鐘落敗,那也不算是一段很短的時間。

除了估算自己還有機會的一些比較靠前的以外,大家也都開始陸陸續續的解散。

被堵在中間擠的水泄不通的李祿仁這才得以解脫,也沒跟林琅打招呼,就悶頭離開了。

所謂下午的驚喜,自然指的是那款一直秘密到現在還沒公佈的GameBoi掌機。

當然除此之外,林琅他們還準備了一些別的,不管哪個拿出來,都會是對現在的市場的降維打擊。  【記住本站域名 追書神器,.超方便 】

是的,薑晴這段時間所負責的專案可不僅僅隻有消消樂這一款而已。

俄羅斯方塊可還一直沒有泄露過半點風聲。

作為一個同時搭載於GameBoi、移動端、WEB端的幾乎全平台的新作,俄羅斯方塊扮演的正是填補消消樂與植物大戰殭屍之間的深度空白區。

根據規劃,消消樂所麵向的是全年齡段的市場,以最輕鬆最休閒為開發的核心主旨,主打的就是消磨碎片時間。

快餐節奏橫行的現代,哪怕是林琅也不敢百分百保證節奏過慢的遊戲還能夠像以前那樣現象級。

做遊戲業需要麵對的競爭對手可不止同行的友商們,所有文娛行業都會搶占玩家們為數不多的零碎時間。

而這其中尤其以『短視訊』最為棘手。

作為真正的奶投樂,短視訊在幾年間以誰都沒有想像到的速度快速膨脹,轉眼間便接管了群眾的碎片時間。

更為可怕的是,隨著奶投樂的強成癮性依賴形成,人們甚至會選擇將完整的休息時間打碎,投入在快餐娛樂之中。

林琅並不打算改變這一切,或者說他並沒有能力改變這些。

更快的節奏,更浮躁的使用者是時代的必然產物,這不是一個人或幾個人能夠改變的。

消消樂恰好對上了這種發展趨勢,與現在的遊戲業打出了差異化。

也怪不得會被一些保守派的遊戲人批判為毀滅行業的號角。

在破曉遊戲之前,遊戲業在社會上的地位一直是與音樂、美術等並列,甚至待遇更好,被視為真正的藝術。

植物大戰殭屍或許以林琅前世的目光來看,也算得上是一部快節奏的休閒遊戲。

可那對標的是那些琳琅滿目的豐碑,是遊戲業捲了幾十年培養出來的審美。

而若是以這個世界的眼光來看,它反倒成了一個慢節奏的有趣作品。

這當然不是一件壞事,深度玩家和輕度玩家從來就不是上下級的鄙視鏈關係。

若是將消消樂和飛翔的小鳥視作『節奏』這條橫軸的起點,而植物大戰殭屍視為它的終點的話。

那這中間,就是林琅一直在籌劃的這些作品的生態位。

俄羅斯方塊保持著一貫的輕鬆操作,較快的節奏,卻需要投入精力思考落點、旋轉與存取方塊。

以此為基準藍本,掌機款強調休閒,降低了遊戲速度。

WEB端,或者說是io版,強調io遊戲特有的簡潔與多人玩法,增加了競技性,拉快節奏。

它就是一個用於填滿消消樂和植物大戰殭屍之間的空缺的絕佳選擇。

俗話說得好,飯要一口一口吃。

現在幾款遊戲的預售馬上就要開始,可以預見到的接下來的日子裡他們的日常開發經費會充裕不少。

他自然想要利用這段時間把那些新時代的大作們也都搞出來,但這樣不合適。

舉個例子,如果說到快節奏的遊戲,現代遊戲圈子裡無論如何都繞不開的一個型別便是——肉鴿。

作為肉鴿仙人,林琅還記得自己曾經徹夜不眠地刷《土豆兄弟》、《雨中冒險2》等知名肉鴿遊戲的全成就。

不管是倖存者類的《土豆兄弟》、《吸血鬼倖存者》等,還是原教旨主義的《以撒的結合》等。

肉鴿遊戲無疑是一個將『隨機』這個概念給玩出花來了的經典遊戲型別,也是高重開度的重要代表。

但無論是那些名作中的哪一款,對於現在來說,都有些為時尚早。

正所謂過猶不及,對於一群隻接觸過植物大戰殭屍這種資訊密度的作品的玩家們來說,這種在原本的世界中經歷了十數年才疊代出來的審美風格無疑過於激進。

當然這都是後話了,下一款遊戲要做什麼,林琅自己早就有了打算。

他看了眼便簽裡的那個早就在小鳥中登場過的綠水管,點點頭。

橫版跳躍,一個同樣經久不衰的經典遊戲型別。

要說起捲軸化作品的開山之作《保衛者》,或許對於現在的玩家來說有些許陌生。

但有一個將捲軸化發揚光大的世界級的重要作品,相信哪怕是從不玩遊戲的路人,也對它耳熟能詳。

《超級馬裡奧》

這個依託捲軸化技術所開發的一款橫版平台跳躍遊戲,時至今日,仍然作為任家的看家IP,繼續發揚光大。

當然林琅沒有準備再重走那個時代的老路,復刻一款出來的打算。

憑藉現代的機能,直接開發3D版本的後代都不成問題,什麼奧德賽啊、3D世界啊之類的,對於這個時代來說根本輕而易舉。

機能當然不成問題,真正阻撓林琅宏圖大業的,是關卡設計。

這是平台跳躍遊戲最為關鍵的核心,也是一個經常被玩家忽略掉的工作。

它不像建模、光影這種肉眼可見的畫麵那樣所見即所得,更像是無聲躲在幕後,悄然間滋潤著整個遊戲。

歷史上靠著關卡設計混出名堂的作品絕對不在少數,甚至賴在神壇上很久沒下來的我們敬愛的宮崎老賊所領導開發的魂係列,也經常在關卡設計上被津津樂道。

這可就難辦了,林琅的確是個遊戲行業的奇才,但他對關卡設計還真並不算特別敏感。

這需要的是天生對三維空間的敏感,和足夠縝密的巧思。

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