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第103章 資源產出循環

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「哈!原來是這樣!」

聽完她的敘述,秦雪也大喜過望,不由感嘆真是個好主意。

先前秦雪一直忙著測試遊戲的玩法部分,都沒注意。  【寫到這裡我希望讀者記一下我們域名 追書認準,.超方便 】

經她這麼一提秦雪才感覺出來的確是個很大的問題。

要是一直關注在遊戲的玩法上倒是還好,但時間一長,當玩家將注意力轉移到了社羣本身,就能嘗出來味兒不對了。

「好主意,不過我要想想怎麼實現他們的尋路功能。」

想要做到這個功能,恐怕需要有一套尋路的演演算法才行。

而且這個路徑還必須要固定,卡好時間,不然很難讓NPC在指定時間抵達指定地點。

要是用傳送的話就有點太抽象了。

除此之外之前特意做的建築功能恐怕也會對此有一定影響。

想像一下玩家算好了NPC的路徑,在路上擺了一排障礙物給擋住了。

這豈不是會直接打亂他們的路線。

還有碰撞箱的問題,如果NPC沒有碰撞箱,會顯得很奇怪。

但要是他們都有碰撞箱,又會影響玩家的行動,甚至還可以反過來被玩家影響行動。

若是有個角色站在哪個很關鍵的通道門口,豈不是給玩家徹底堵死了就。

「對了,之前說的目標感不夠強這件事想到好的解決辦法了嗎?」

秦雪默默把這些東西記下來,又想起之前兩人交流時發現的那個問題。

現在玩法倒是很有意思了,可總感覺有些漫無目的。

不知道為什麼要種田,不知道為什麼要賺錢,導致玩起來找不到一個強烈的主目標。

對於這一點,兩人一直都在思考解決方案。

秦雪這邊提出的想法非常有她的特色,從技術和玩法角度入手。

第一,為工具等物品設計一條完整的升級路線,以及更大的揹包等。

第二則是依賴建築功能,給玩家一個可以盡情裝飾的小家,並且還可以花錢升級更大的房子。

還有一條路子則是把原來那套幹活獲得經驗的機製做回來,加入技能等級的概念,為每個等級都設定一些有特色的新物品。

「嗯……我是想到了兩個方案不錯,但我不確定另一個能不能行。」

她思忖一番,其實腦中已經隱隱有了答案。

「第一樣當然還是在NPC上下功夫,我們可以為遊戲加入好感度的機製,就像那些戀愛遊戲一樣。」

「這樣我們可以通過送禮和經常交流來增進關係,也可以跟心儀的可婚角色發展出感情線。」

秦雪點點頭,這一點她們之前交流的時候就早有提過。

事實上跟遊戲角色發展感情早就已經不是什麼新鮮事兒了,現在市麵上的感情向遊戲要是沒有多個角色的分支路線,那是要被噴爆的。

「第二點我現在隻有一個大概的思路,你聽聽看成不成。」

她嚥了口唾沫,回憶起自己設定的那個世界觀。

主角原本是一家大企業的職工,整日在水泥大廈裡996,活像個行屍走肉。

直到某一天他/她終於忍受不了這樣的生活,開啟了那封爺爺留給自己的信。

爺爺說過,當自己再也無法承受生活的重擔時,就開啟它。

信中激勵著讓他振作起來,離開繁忙的城市,去到這座鎮子開啟新的生活。

當主角到達這座鎮子時,已經舉目破敗,鎮子上的橋年久失修,已經損壞。

社羣中心也已經淪為了一處無人的廢棄建築。

處處都透露著腐朽的氣息。

而主角的到達將會為這個鎮子帶來新生,靠雙手的勞動將村子重新打理起來。

而這時代表著金錢的腐朽的主角工作的前公司也將魔爪伸向了這裡。

主角將要肩負起重要的使命,帶領村民們對抗這些花錢才辦事的冷血傢夥(花錢買金核桃是好文明)。

有了這樣一個烏托邦式的劇情主線,就可以從這裡麵下功夫了。

既然主題是與自然的和諧相處,反內卷的躺平鄉鎮生活,那麼不妨可以加入一點幻想元素。

「我們可以設定鎮子上有『精靈』的存在,它們是大自然的象徵,會要求玩家上貢一些物品來換取它們的神奇魔法。」

「讓那些原本必須要大公司花錢解決的問題都可以讓精靈們去做。」

「然後這些貢品我們可以成主題的設定,比如春季的作物全收集,河魚全收集,特級蔬菜收集等等。」

有了這樣一套貢品體係,相當於是變相的給玩家製訂了一份工作計劃。

這些事情哪怕不去做,也不會影響正常的生活,但做了會有一些相應的獎勵。

同樣的這些貢品中很有很多都是需要在一年中不同的時間才能獲取的,變相的也放慢了遊戲節奏。

除此之外,同樣的思想也可以放在鎮子上,讓NPC們也各自都有自己的任務。

爭取做到不讓主角有閒的時候,每天都能有事情做,且能有一定的盼頭。

「哇哦……你說的對,早該想到為村民們新增一些任務了。」

其實想要讓玩家有目標感,隻需要不斷設計一些具有成長性的東西就好了。

工具的等級是這個道理,技能的等級、NPC的好感度、房子都是這個底層邏輯。

當玩家歷盡萬難最終站到了頂端,看到了遊戲的盡頭,這厚積薄發的成就感帶來的爽快絕對是難以估量的。

而這路上所需要成長的東西越多,這最後的滿足感也會隨著越發水漲船高。

隻要注意讓這些成長性的東西正反饋遠超負反饋,這就絕對是可以無限用下去的萬金油。

經過這些天對策劃案的不斷完善,秦雪已經總結出來了一套自己的理論。

這是一套迴圈。

通過玩家操作來獲取資源產出,而資源又可以反哺回資源產出之中,得到強化。

這樣一來玩家就能夠很明顯地感覺到自己的勞動是有意義的。

比如現在已經實現了的灑水器功能。

當玩家將耕種等級提升後,便可以花錢去購買灑水器,可以省去一點手動澆水的工作量。

這就是玩家的行動帶來的提升,就是勞動產生的回報。

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