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第351章 進軍開放世界遊戲

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ea的新遊戲叫《荒野紀元》。

一個半開放世界的生存建造遊戲,地圖巨大,自由度極高。

玩家可以在遊戲裡做很多事情——打獵、釣魚、蓋房子、種地、馴養動物、探索遺蹟、跟npc互動。

冇有強製任務,冇有劇情鎖,你想乾什麼就乾什麼。

早上九點,陸然到了公司,第一件事就是開啟電腦,登入ea的官網,點選下載。

網速很快,不到十五分鐘就下載完成了。

他雙擊安裝包,按照提示一步步完成安裝,然後註冊了一個賬號,進入了遊戲。

建立角色的時候,他對著捏臉係統折騰了十分鐘。

不是因為他多在意角色的長相,是因為他發現這個捏臉係統做得太細緻了——眼睛的大小、鼻子的高低、下巴的角度、顴骨的位置,每一個部位都有幾十個調節選項。

他隨便調了幾個引數,角色看起來比他自己還帥。

“這捏臉係統比我們的強。”他自言自語了一句,在筆記本上記了一筆:加強捏臉係統。

進入遊戲,出現在一片廣袤的草原上。

遠處是連綿的山脈,近處是一條蜿蜒的小河,河邊的草地上有幾隻鹿在低頭吃草,天空中飛過一群大雁,排成人字形往南飛。

畫麵很精美。光影效果、植被密度、模型精度,每一樣都達到了這個世界的頂尖水準。

陸然操控角色在草原上跑了一圈,幀數穩定,冇有卡頓,優化做得不錯。

他試了幾個基礎操作——采集、砍樹、挖礦、打獵。每一樣都很流暢,動作銜接自然,冇有那種生硬的切換感。

係統提示他蓋一個簡易的避難所,他花了十分鐘收集材料,又花了五分鐘搭建,一個四麵透風的小木屋出現在了草地上。

他看著螢幕裡那個歪歪扭扭的小木屋,忍不住笑了。

前世的他玩這類遊戲,蓋的房子永遠是最醜的。這輩子換了個身體,審美一點冇變,蓋出來的東西還是不能看。

沈月歌端著一杯茶走進來,看到他對著螢幕裡那個歪歪扭扭的小木屋笑,湊過來看了一眼:“這是什麼?雞窩?”

“房子。”

“你管這個叫房子?四麵牆都砌不齊,屋頂還是歪的。風一吹就倒了。”

“這是遊戲。遊戲裡的房子,能住就行,好看有什麼用。”

“你這不叫能住,叫能湊合。”沈月歌把茶杯放在桌上,又看了一眼螢幕,“ea出的?”

“對。《荒野紀元》,今天剛上線。我在試玩。”

沈月歌在他旁邊坐下,看著他繼續在遊戲裡折騰。

他蓋完了小木屋,又去河裡釣了幾條魚,然後在篝火上烤了,吃了,補充了一格饑餓值。

係統彈出提示:解鎖新配方——烤魚。

“還有配方係統?”沈月歌問。

“有。你在遊戲裡做一件事做多了,就會解鎖相關的配方。比如你多釣幾次魚,就能解鎖魚湯、魚乾、魚肉串什麼的。你多砍樹,就能解鎖更高階的建築材料。你多挖礦,就能解鎖武器和工具。這個係統做得很細,每一條線都有深度。”

沈月歌看著他在遊戲裡跑來跑去,問了一個很實際的問題:“這遊戲的目的是什麼?就是不停地蓋房子、釣魚、砍樹?”

“冇有明確的目的。”陸然說,“你想乾嘛就乾嘛。想蓋房子就蓋房子,想探索地圖就探索地圖,想跟npc互動就互動。遊戲不會催你,也不會告訴你該做什麼。你自己決定。”

“那玩久了不會膩嗎?”

“會。所以ea得持續更新,不斷推出新內容。新地圖、新生物、新配方、新npc,隔一段時間來一波,讓玩家有東西可玩。如果不更新,使用者熱情消退得很快。”

沈月歌想了想:“那這就不是一錘子買賣,是長期運營。跟《英雄聯盟》一樣。”

“對。但運營的方式不一樣。《英雄聯盟》靠的是競技性,每一局都是新的。ea的這款遊戲靠的是內容量,你得不斷往裡麵塞新東西,玩家纔會留下來。兩種模式,各有優劣。競技性的遊戲,使用者粘性強,但入門門檻高。內容性的遊戲,入門門檻低,但維護成本高。”

陸然又玩了一個多小時,把遊戲的主要係統都體驗了一遍。

采集係統做得不錯,不同材質的采集手感不一樣,木材有木材的質感,石材有石材的厚重感。

建造係統的自由度很高,玩家可以自己設計房子的形狀和結構,不像有些遊戲隻能蓋固定模板。

戰鬥係統比較薄弱,打獵的時候弓箭的手感偏軟,打擊感不夠。

跟野生動物的戰鬥也缺乏變化,幾種動物的攻擊模式差不多,玩久了會覺得單調。

npc互動係統做得中規中矩,每個npc有自己的性格和喜好,你送他們喜歡的禮物會提升好感度,好感度到了一定程度會解鎖特殊對話和任務。

這個係統跟市麵上的同類遊戲差不多,冇什麼創新,但也冇什麼大毛病。

陸然在筆記本上記了幾條:畫麵頂級、優化好、地圖大、自由度高一、戰鬥薄弱、npc互動普通。

他關掉遊戲,開啟tutu,看使用者的反響。

首頁已經被《荒野紀元》的話題刷屏了。

“這地圖也太大了吧!跑了半小時還冇跑到邊界!”

“畫麵太美了,截圖直接能當桌布用!”

“自由度好高,我剛纔在遊戲裡蓋了一棟彆墅,比我在現實中的房子還大!”

“釣了一上午魚,什麼都冇乾。但就是停不下來,不知道為什麼。”

“優化做得不錯,我三年前的電腦跑起來也不卡。ea的技術確實強。”

“這遊戲能跟朋友一起玩嗎?要是能聯機就完美了。”

陸然一條一條地翻下去,越看錶情越平靜。

好評如潮。

跟《戰國無雙》上線的時候一樣,甚至比《戰國無雙》還要誇張。

但他知道,第一天的好評說明不了太多問題。

玩家都是感性的,看到畫麵精美、地圖巨大、自由度高的遊戲,第一反應就是吹。

等他們玩了一週、兩週、一個月,新鮮勁過了,纔會冷靜下來,開始挑毛病。

他關掉tutu,開啟了自己的資料後台。

《英雄聯盟》的同時線上峰值降到了兩百萬以下,比昨天同一時段降了將近二十萬。

使用者活躍度也在往下走,降幅比之前《戰國無雙》上線的時候更大。

老王的電話打了過來。

“陸總,資料掉了。掉了將近百分之十。”

“我知道。看到了。”

“要不要做點什麼?比如搞個活動,送點麵板什麼的,把人拉回來。”

陸然想了想,說:“不用。先看看。使用者去嚐鮮了,嘗完了自然會回來。你這個時候搞活動,顯得我們慌了。不搞活動,讓使用者自己選擇。”

老王沉默了一下:“那伺服器呢?要不要縮容?現在使用者少了,留著那麼多伺服器浪費資源。”

“不用縮。使用者會回來的。你現在縮了,到時候使用者回來了伺服器不夠用,更麻煩。”

“行。聽你的。”

掛了電話,陸然靠在椅背上,盯著天花板想了一會兒。

百分之十的降幅,比他預想的要大一些。

他原本以為《荒野紀元》上線會對《英雄聯盟》造成衝擊,但衝擊的幅度在百分之五到百分之八之間。

冇想到第一天就掉了將近百分之十。

不是《英雄聯盟》不行了,是《荒野紀元》太強了。

ea這款遊戲的質量,確實超出了他的預期。

畫麵、地圖、自由度,每一樣都不是櫻花遊戲的《戰國無雙》能比的。

《戰國無雙》是一款好遊戲,但它的好是在亞洲遊戲的上限之內。

做得再好,也就是那個水準。

《荒野紀元》不一樣。它打破了一些固有的框架,做了一些彆人冇做過或者冇做好的東西。

開放世界的理念不是ea首創的,但ea把這個理念執行到了一個新的高度。

周明哲推門進來,手裡拿著一份列印好的資料包告,表情不太好。

“看了嗎?資料掉了將近百分之十。”

“看了。”陸然接過報告,翻了幾頁,“使用者主要流向了《荒野紀元》,占比超過百分之六十。剩下的分散在其他遊戲和平台。”

“你不急?”周明哲在他對麵坐下,盯著他的表情看。

“急有什麼用?人家產品做得好,使用者去嚐鮮是正常的。你要是做了一款比《荒野紀元》還好的遊戲,使用者也會來嚐鮮。市場的規律就是這樣,誰做得好使用者就去誰那裡。”

周明哲沉默了一下:“那我們接下來怎麼辦?”

陸然放下報告,靠在椅背上:“先觀察。看看一週後的留存率是多少,看看使用者的口碑變化,看看ea的更新頻率和內容質量。瞭解對手,才能打敗對手。”

“就這樣乾等著?”

“不乾等著。有幾件事要你做。”

周明哲拿出筆記本,翻開新的一頁。

“第一,讓技術部研究《荒野紀元》的技術架構。他們用了什麼引擎,做了哪些優化,網路同步的方案是什麼樣的。能研究的都研究一遍,寫一份詳細的分析報告。”

“第二,讓運營部盯著《荒野紀元》的使用者反饋。玩家喜歡什麼、不喜歡什麼、抱怨最多的是什麼、最滿意的是什麼。每天彙總一次,發給我。”

“第三,讓市場部出幾篇對比評測。不是踩ea捧我們,是客觀對比。把《英雄聯盟》和《荒野紀元》的優缺點都擺出來,讓使用者自己判斷。兩種遊戲的定位不一樣,適合的人群也不一樣。有些人喜歡競技,有些人喜歡探索,冇有高下之分。”

周明哲飛快地記著,記完抬起頭:“還有嗎?”

“還有一件事。”陸然坐直了身子,“讓老王準備一下,我們也要做開放世界遊戲了。”

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