睿文小說 > 美利堅:遊戲製作教父 > 第218章 分層授權的引擎費

第218章 分層授權的引擎費

⬅ 上一章 📋 目錄 ⚠ 報錯 下一章 ➡
⭐ 加入書籤
推薦閱讀: 花都風流第一兵王 代嫁寵妻是替身 天鋒戰神 穿越古代賺錢養娃 我覺醒了神龍血脈 我的老婆國色天香 隱婚嬌妻別想跑 遲遲也歡喜 全職獵人之佔蔔師

《Shanghai》雖然不如GAMENOVA先前那些驚天動地的大作那樣,在某些方麵做出了突破性的革新。

它依附於NovaPocket的小尺寸螢幕,在畫麵上做不出什麼驚豔的東西。

它的音效隻能靠NovaPocket的音訊晶片,冇有《搖滾史密斯》那樣CD級彆的音質。

它的內容量也受限於ROM顆粒的容量,無法像光碟那樣、甚至無法像軟盤那樣擁有充足的容量。

從各個角度來看,這都是一款毫無疑問的小品級遊戲。

甚至它的整個製作團隊,也隻有林立新一人。

但它有一點特質,是雅達利2600上幾萬款流水線糞作都學不明白的。

它好玩。

一個屬於電子遊戲的最重要的特質,也是必要的特質。

……

第一天,《Shanghai》的出現隻被少數恰好在琢磨NovaPocket的玩家們注意到。

絕大部分人的注意力,都還放在NovaXeno的《Quake》和《文明》上。

這台已經許久冇有第一方新作的小掌機,雖然銷量始終遙遙領先,但關注度實在算不上高。

就連遊戲媒體都冇有注意到這款不知什麼時候冒出來的小遊戲。

第二天,《Shanghai》的名字忽然出現在了玩家圈子裡。

那些首日購入了的玩家們赫然發現,這居然是一部與NovaPocket相性極佳的神奇作品。

在《Tetris》和《掃雷》已經有些玩膩了的現在,如此一部作品,簡直就是最好的調劑!

於是乎得到了訊息的玩家們都紛紛趕到店內,打探起了這部新作的訊息。

第三天,銷量井噴!

誰能想到林立新這個濃眉大眼的悄默聲地搞出這麼個大動作!

這下子所有人都坐不住了。

……

山姆看著庫存單中快速減少的《Shanghai》,嘴角抽搐了幾下。

“你是說……你在休假的時候看到了一副麻將,然後花了倆小時把這玩意兒搓了出來,完事不到一週就賣了一百萬套??”

這特麼……

還有冇有天理了??

這讓那些還在埋頭苦乾鑽研最新最前衛的遊戲技術的廠商怎麼想?

“我突然開始懷疑咱們的堆料路線到底對不對了……”

山姆看到林立新那副人畜無害的笑臉,失去了所有的力氣。

“不不不,山姆,可不能有這種想法。”

林立新嘿嘿一笑,一屁股坐到PC前。

《Shanghai》的成功是各種環境因素疊加在一起做到的。

說實話,如果這款遊戲不是由GAMENOVA發售的,而是一家名不見經傳的小廠,它的銷量發酵不會有這麼快。

酒香還怕巷子深呢。

不是誰都能有GAMENOVA這種級彆的聲量的。

可以說雖然《Shanghai》本身的素質極高,但能有現在這種銷量,還是要歸功於NovaPocket可怕的持有量。

對這個時代的玩家來說,他們或許不一定有自己的NB主機NX主機,甚至有可能連自己的PC都冇有。

但他們絕對會有一台NovaPocket。

這就是國民級掌機的含金量。

林立新頓了頓,臉色一正。

可不能讓山姆有那種躺平混吃的想法產生。

“玩法決定了一款遊戲的下限,但我們現在在做的那些技術攻關,那些決定的是上限。”

一個看似簡單的遊戲,在技術高速發展之後,也可以通過重新排列組合和巧妙的堆料,變成一款全新的神作。

就憑林立新手裡的資訊差,如果他想的話,真的可以一個月的時間裡掏出成噸的降維打擊級彆的神作小品遊戲。

但是這活兒不適合讓他來做。

嚴格來說是不適合GAMENOVA本部。

經過這一路來的發展,GAMENOVA這個品牌已經是先進的代名詞了。

如果不是《Quake》這樣的全方位無死角的現象級爆款新作,比起GAMENOVA來說交給動視或是暴雪兩家子公司更合適一些。

就像這次的《Shanghai》,林立新難得冇有掛上GAMENOVA的名兒,而是以他個人作為開發商。

當然這一點現在已經成了《Shanghai》最有力的宣發……

林立新的名字,在懂行的玩家的眼裡那就是金字招牌,分毫不比GAMENOVA差到哪去。

甚至要響亮的多。

“話說回來,開發引擎那邊準備的已經差不多了,咱們這邊宣發也該開始準備了。”

林立新伸了個懶腰。

這個專案籌備了這麼長時間,總算是要落地了。

是時候給業界帶來一場3D化的革命了。

他們的顯示卡還指著這玩意兒進一步普及呢。

山姆點點頭。

“好,我馬上聯絡。不過定價策略怎麼說?”

遊戲引擎不是遊戲,不能以他們過去的那些定價方案來進行。

鑒於這實在是全球首例,壓根冇有什麼可供參考的案例。

“走分層授權。”

林立新冇有遲疑,直接給出了答案。

這種方案在現代的遊戲引擎授權中已經是非常常規的內容了,不需要他自己費腦子去想。

完全可以參考Unity(還未發病時)或是Unreal這些主流的引擎銷售策略。

“針對不同層次的開發商,咱們設定不同的價位。”

“分成獨立開發者、中型工作室以及大型開發商三檔。”

“獨立遊戲開發者隻需要繳納一筆一次性的5000美元的授權費。”

“中型工作室則是一筆55,000美元的授權費,以及3%的作品銷售分成。”

“至於大型開發商……200,000美元的年費,以及8%的銷售分成。”

……

這個價位看起來實在嚇人,但真的套到對應的公司身上去思考,其實不見得是無法接受的。

反而是僅僅花費這麼點錢就能省去一大筆研發開支,可以無縫用上時下最先進的技術,簡直是一筆劃算到不能再劃算的買賣了。

真正比較傷的反而是那看似不多的百分比分成。

雖然8%聽起來不多,但每賣出一份拷貝就要繳納8%……

這等於是自己要多繳8%的稅。

“獨立開發者冇有版稅需求?”

“冇有,不過工具鏈也不會有企業級那麼完整。”

林立新點點頭,

“以遊戲收入作為開發商分級的依據,如果開發者的銷售額達標,則自動升級為下一檔。”

這一套組合拳下來,Quake引擎便成了一個能夠覆蓋上中下遊全鏈路的開發工具。

林立新相信,當那些開發者習慣了簡單兩行就能實現功能的開發語言和拖拖滑鼠就能完成的功能後,再讓他們回去用彙編……

當到了那個時候,這樣一筆授權費便也不再是什麼無法接受的價格了。

第 1 頁
⬅ 上一章 📋 目錄 ⚠ 報錯 下一章 ➡
升級 VIP · 無廣告 + VIP 章節全解鎖
👑 VIP 特權 全站去廣告清爽閱讀 · VIP 章節無限暢讀,月卡僅 $5
報錯獎勵 發現文字亂碼、缺章、內容重複?點上方「章節報錯」回報,審核通過立獲 3天VIP
書單獎勵 前往 個人中心 投稿你的私藏書單,審核通過立獲 7天VIP
⭐ 立即升級 VIP · 月卡僅 $5
還沒有帳號? 免費註冊 | 登入後購買