林立新最近感覺GAMENOVA有點要向著幼兒園發展的趨勢。
自從比卡馬克還要年輕一歲的戈奇加入動視之後,這還冇過多長時間,又一份新的簡曆被送到了自己麵前。
隻不過這次的簡曆是從育碧送來的。
“米歇爾·安塞爾?”
林立新驚訝地看著這個熟悉的名字。
這是一位法國人,嚴格來說是摩納哥人,在去年剛剛返回法國定居蒙彼利埃。
他與育碧的緣分比預期中要早了近兩年。
育碧被GAMENOVA收購帶來的蝴蝶效應似乎還在不斷擴大影響。
“是的,一個15歲的年輕人,但是在計算機動畫方麵意外的很有天賦。”
電話那頭,負責交接的比爾耐心跟林立新解釋道,
“吉爾莫特兄弟認為他提交的作品非常有意思,打算正式聘用他加入育碧。”
這事兒基本已經經過了育碧內部全員一致同意了。
原因無他,正是因為他提交在育碧不久前舉辦的計算機動畫比賽上的參賽作品亮眼的表現。
那是一個地球逐漸化為一片荒漠的動畫。
雖然比起其他幾個更為華麗的作品來說,它顯得還有些稚嫩。
但吉爾莫特兄弟幾人一眼就相中了這個年紀輕輕的小朋友。
而現在通過比爾聯絡到本部,自然是打算進一步討論一番。
“我的意見?當然冇問題,咱這兒又不是第一天收小孩兒了,嗯……不過這話聽起來有點奇怪。”
林立新一樂,這倒是省的他自己去挖人了。
這位米歇爾·安塞爾,或者說他的整個家族,都跟育碧的一個看家IP有脫不開的關係。
《雷曼》。
米歇爾·安塞爾正是雷曼係列的首席設計師,也是雷曼之父。
他那種獨特的鮮豔的2D手繪童話風格,在如今美利堅和霓虹兩方占據主導地位的環境下簡直是一股清流。
而對林立新來說,這倒是一個不錯的切入點。
縱觀GAMENOVA至今為止推出的產品,涵蓋了各個型別各種題材,但唯獨有一樣,打從一開始林立新就在刻意地迴避。
橫版跳躍。
老任有自己的超馬係列IP,世嘉的索尼克也馬上就要落地了。
隻有GAMENOVA在橫版跳躍這個領域似乎還真的冇有什麼能拿得出手的作品。
硬要算的話最接近這個概唸的隻有《惡魔城》和《魂鬥羅》。
“米歇爾現在還太年輕……不過可以先培養起來。”
林立新思索了一番。
《雷曼》恰好是一個風格與其他兩家截然不同的2D平台跳躍作品。
如果能把它開發出來,也算是補上了他們遊戲陣容中的一個缺口。
“讓米歇爾跟著吉爾莫特幾兄弟先學著吧。”
吉爾莫特五兄弟手裡的育碧跟日後那個資本化的育碧可不是一碼事。
如今的育碧可是個正兒八經的遊戲人團體。
吉爾莫特五兄弟整日跟著一幫子開發者同吃同住在城堡裡。
這樣的環境實在是太適合培養新人了。
“明白了。”
……
二月。
EA的新作如期而至。
一部已經提前宣發了大半年的作品。
來自全資子公司Interplay的原創新IP《Fallout》。
如同它的名字那樣,這是一部講述核戰爭的故事。
在地球石油枯竭之後,為了爭奪東太平洋石油,紅藍兩方發生了一場戰爭。
這場戰爭最終引發了全麵的核戰爭,將人類文明摧毀了。
劇情就發生在戰後世界的廢土之上。
照理來說,這樣一部中規中矩的RPG作品不會掀起多大的風浪。
但現實卻超乎了所有人的想象。
遊戲一經推出,立馬引發了各路遊戲媒體的關注。
原因非常簡單……
“居然支援最新的VGA顯示卡!”
這代表著繼《DOOM》之後,PC上終於迎來了第二款支援256色的電子遊戲!
而不同於《DOOM》的設計,遊戲本身在開始時提供了一個基於DOS命令列的選擇介麵。
玩家可以根據自己的顯示係統選擇不同的渲染選項,以使用不同的顯示模式。
即便是冇有VGA顯示卡的玩家,也可以選擇EGA或是CGA正常遊玩,而不必像《DOOM》那樣還需要花大價錢去購買一張昂貴的圖形卡。
當然,如果不使用VGA模式,不管是256色還是3D渲染都會被一套更低模的版本替代。
想要獲得完整的遊玩體驗,仍然需要像《DOOM》那樣購置一張顯示卡。
不得不說這一招實在是妙。
在保證了低門檻的同時,還讓這部作品能得到不輸《DOOM》的圖形上限。
加上全球首款256色角色扮演PC遊戲的噱頭,讓《Fallout》的銷量表現非常不錯。
僅第一週,就成功斬獲了超5萬套的優異成績。
而特裡普在這份驚喜的成績之於,也得償所願拿到了由貝塞斯達開發的3D渲染工具。
有了這個東西,此後EA的一眾體育遊戲3D化的計劃便可以正式進行起來了。
……
GAMENOVA。
林立新驚訝地看著螢幕上那個以俯視角呈現的遊戲畫麵。
UI雖然簡陋,但被套上了統一的帶有鏽蝕的宛若黃銅的材質,整體的畫麵表現好的出乎意料。
整個玩法框架像是基於《火焰紋章》的體係設計出的戰棋。
但是它的核心繫統卻是一套全新的跑團風格的機製。
“S.P.E.C.I.A.L係統?”
這個獨特的屬性麵板絕對是《輻射》係列除了BB小子以外最經典的代表了。
Special,意為‘獨特的’。
而它也的確名副其實。
不同於現如今比較流行的DND體係,SPECIAL的每一個字母都代表了一種屬性。
Strength(力量)
Perception(感知)
Endurance(耐力)
Charisma(魅力)
Intelligence(智力)
Agility(靈活)
Luck(幸運)
不同的加點會帶給玩家截然不同的遊戲體驗。
簡單試玩了一番,這部作品跟林立新真正熟悉的那個《輻射》還有不小的差距。
最多隻能看做是同樣世界觀的完全不同的作品。
它的底子仍然是RPG戰棋那一套。
真正讓輻射起飛的,應該是在三代後Interplay運營不善陷入破產,將該IP轉讓給貝塞斯達後的事了。
B社接手該IP後的第一部作品,叫《輻射:新維加斯》。
照理來說《輻射》這部作品應該會在90年代才推出,80年代的廢土題材作品,應該是那部《廢土》纔對。
《輻射》本應是接過廢土係列IP的班的那個‘精神續作’。
“嗯……嗯?”
林立新習慣性地開啟遊戲的開發商資訊,卻見到了一個意料之外的老熟人。
“B社?這麼早?”
貝塞斯達的Logo就排在Interplay的後麵。