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第184章 6DoF-六自由度相機

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當記者們聞風趕到時,林立新已經結束了今天的工作,提前一步返回了酒店落榻。

他壓根冇指望《DOOM》能賺到什麼錢,甚至這款遊戲的軟盤他是直接壓著成本價出的。

算上運輸和管理等雜項開支,《DOOM》恰好是個不賠不賺的狀態。

這就讓《DOOM》成了GAMENOVA迄今為止所賣過的最便宜的一部作品。

也是唯一一部PC獨占,連NovaXeno都冇做移植的作品。

“呼……今天還真是夠嗆。”

薇薇安擦了把汗,

“不管怎麼說起碼咱們的目的應該算是達到了吧?”

有《DOOM》這個引子在前麵勾著,這第一批顯示卡根本不需要多長時間就能銷售一空。

“零售目前還是開荒期,慢慢來不用著急。”

林立新伸了個懶腰,他現在更希望能早點回去參與到新作的開發中,

“銷售的大頭目前還是麵向高階市場的生產力工具。”

薇薇安點點頭。

目前不管是工藝還是其他原因,NovaRadeon的價格控製還不太理想。

即便是視訊記憶體最低的版本,在售價上也要大幾百接近上千美元。

512KB版本和1MB版本就更不用想了。

不過即便是他們賣的再貴,也不用擔心賣不出去。

“山姆說洛克希德那邊訂了一批1MB的NovaRadeon?嘖嘖,這纔是狗大戶啊。”

遊戲公司也是乾上航空了。

“嗯,好萊塢那邊也有訂購意向。”

薇薇安笑笑,對這些真正的老資曆而言,掏個幾千上百萬美元買點晶片根本不算一筆多大的開支,

“記憶體的問題就稍微麻煩一點了,我們的北橋晶片產能已經頂到頭了,美光的絕大部分產能都要優先供給NovaXeno。”

現在市麵上流通的北橋還是給傳統的DRAM使用的,想要用他們的SDRAM,那就得整個主機板都換掉。

而GAMENOVA現在還真就冇有自己的主機板產線。

能生產一批北橋晶片交給主機板廠OEM代工已經是能找到的最優解了。

“這個問題不需要我們自己解決。”

林立新想了想,打消了再去挖一家主機板廠回來的想法。

至少暫時他們還用不到。

想要解決這個問題,他們有個更好的辦法。

交叉授權,以及規範化。

等到市場全麵接受SDRAM成為新一代記憶體標準,其他廠商自然就會主動投靠了。

這事兒就用得到過去拉攏起來的這一大幫子PC領域的同誌們了。

對林立新來說,半導體肯定要做,但它永遠都隻會是手段。

隻會是一個能夠讓GAMENOVA更自由地開發想要的遊戲的手段。

半導體能解決資金問題,也能解決硬體問題。

但半導體是工作,做遊戲纔是生活。

《DOOM》隻是個簡單的技術驗證,真正的下一代正作還在實驗室裡冇出來呢。

……

動視Activision。

大衛為首的傳奇四人組大眼瞪小眼,看著眼前正在進行技術交流的幾人。

一聊起技術,卡馬克就一改常態,口若懸河滔滔不絕起來。

而戈奇雖然始終被他壓著一頭,但也總是一副不服輸的態度,時不時辯駁兩句,尋找著卡馬克話中的漏洞或是他設計思路上可能存在的問題。

坎赫姆則是樂嗬嗬地坐在一邊,不時插一句嘴,更多還是調侃的意味。

他本來是打算去跟Infocom的大傢夥再熟絡熟絡的,但恰好碰到了兩人在這裡辯經頭腦風暴,也就乾脆留在這邊聽課了。

對坎赫姆來說,卡馬克已經是他的老朋友了。

早在NovaBox上的《魔法門》的開發時,就少不了這位才十六七歲的年輕人的幫助。

雖然在最開始的時候卡馬克不知道為何總是對他帶著一種莫名的敵意,甚至三番兩次地阻撓自己跟林立新通話。

但時至今日,兩人也算是老相識了,關係還算處得不錯。

大衛看向自己的昔日好友,不久前剛剛被他請回來的拉裡。

兩人交換了一個眼神,旋即不約而同地露出苦笑。

“真是英雄出少年啊,你說是吧?”

整個GAMENOVA上下,反而是像卡馬克這樣的年輕人纔是主流。

也就傑拉德這個早期老骨乾年紀比較大了。

其他幾人清一水的都是二十出頭。

卡馬克和戈奇更是連二十都冇有。

反觀自己這邊一群老梆子。

難搞喔……

“BSP樹當然還是要用,這個是下一代3D渲染的核心。”

卡馬克立刻否決了戈奇提出的打算從頭構建一個新3D渲染器的想法,

“冇必要重複造輪子,BSP的路線是對的,至少在現在是絕對正確的。”

“我們隻需要加入表麵快取,依賴OpenGL的硬體加速,將畫麵負擔全部交給顯示卡。”

“但是你說的有一點是正確的。”

卡馬克看著螢幕上那個仍舊是由一堆平麵構成的紙片世界,大腦飛速轉動,

“我們要廢除現在的這種偽3D世界,用3D的思維去重新構建整個體係。”

戈奇疑惑地微微一偏頭,隨後眼前一亮:

“我知道了,換用……”

“頂點,將所有的立體空間都以頂點構築,以頂點為基本單元,構成三角麵來組成形狀。”

照卡馬克的性格,哪裡會給他開口搶話的機會,直接一口氣把這件事兒給定了調。

看到兩人這副明爭暗鬥的樣子,坎赫姆一樂。

真好呀,有一幫誌同道合的高手在一起開發遊戲,琢磨技術,真好啊!

“徹底拋棄過去的2D平麵思維唄,有意思喔,不過光是想想就夠掉頭髮的了。”

坎赫姆終究不是科班出身,也冇卡馬克那樣的天賦,隻能大概理解他想做的事。

正此時,林立新的身影也出現在了門前。

不等走近,他的聲音已經傳:

“下一部作品,我們需要真正的6Dof六自由度相機。”

林立新已經聽到了剛纔卡馬克的話。

《Quake》,也就是《雷神之錘》的開創性就在這裡。

它不再像《DOOM》或是《德軍總部》那樣用2D去模擬3D。

而是直接全方位地換用了3D的思維來定義整個世界。

這其中的關鍵,也就是卡馬克提到的‘頂點’。

就是這小小的頂點與它構成的三角麵,構成了未來3D化的盛世。

一個嶄新的時代即將被它開啟。

對玩家來說,一個真3D的世界在體感上最明顯的變化,就是《Quake》首次引入的6Dof相機了。

三個軸向上的自由旋轉,前後左右上下的移動。

從此以後,不單單遊戲的世界變成了3D,玩家也可以真正以3D的模式在世界中行動。

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