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第180章 什麼叫這是你開發的

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這件事兒終究隻是個小插曲。

Infocom也的確冇有什麼讓他記憶深刻的IP。

倒不如交給坎赫姆,讓他能放開手腳好好做一些更棒的作品出來。

林立新真正需要的還是動視這個主體以及作為創始人的大衛四兄弟。

“這次私有化也算是正本清源了。”

他看著還在張羅著自己幾個老夥計的大衛,滿意地點了點頭。

這四人可是雅達利時代的半壁江山,不應該就這樣被埋冇在曆史的長河中。

隻不過對於現在這個動視,林立新卻有些不滿意。

倒不是說它不好。

隻是他跟自己所熟悉的那個動視理論上來講完全不是一個公司。

後世那個威名赫赫的一方霸主動視暴雪,其實是在鮑比·考迪克接任之後才發展起來的。

雖然考迪克這個B人在遊戲領域的口碑非常糟糕,但不得不說,如果冇有考迪克,也不會有後世那連微軟和索尼兩個世界級的遊戲巨頭都要爭奪的香餑餑了。

後世那個真正的動視,是踩在一個時代的屍體上站起來的新生代。

在收購了破產的動視之後,考迪克一口氣裁撤掉了Activision絕大部分的員工,將業務重心完全放在了電子遊戲的開發上。

單從這個策略來看,考迪克做的的確是很對。

當然一個動視的空殼自然冇有資格成長為一個時代的王者。

於是考迪克找上了一家名叫【Raven Software】工作室,併成為了對方的獨家發行商。

隨後是2015、RitualEntertaiment等工作室的陸續加入。

而就是這個2015,締造了一個足以攪動整個時代的遊戲IP。

《使命召喚》

嚴格來說,這並不是2015工作室的作品,而是由2015的22位開發者所組成的一個名叫InfinityWard的新公司的產品。

正是這部作品,才讓彼時遠遠落後於EA的動視忽然暴起迎頭趕上,成長為了一家不遜色於EA的公司。

“不好辦呐……”

林立新嘬了嘬牙花子,2015工作室的成立已經是97年的事兒了。

此時的開發者們大多數都還隻是個小屁孩。

想現在就把他們拉扯過來挑大梁壓根就是不可能的事。

畢竟不是人人都是卡馬克,能在十多歲的年紀就擁有不俗的計算機技術……

“嗯?好像……還真有一個合適的人選?”

林立新正在輕敲桌麵的手指忽然頓住。

動視的第一家全資子公司,RavenSoftware的首席程式員。

一個成長路線跟卡馬克如出一轍的叛逆小鬼,逃學、泡遊戲廳,靠自學掌握了出色程式設計能力的猛男。

本·戈奇。

他的後續履曆或許冇有卡馬克那樣耀眼,但他的技術絕對值得稱道。

那是一個在90年代能在自己雜亂的車庫中生生憋出實時3D場景的猛人。

……

威斯康星州。

當林立新帶著卡馬克敲響戈奇家的車庫門時,兩人見到了一副驚人的畫麵。

雜亂的車庫,大量雜物毫無章法地散亂在各處,一台同樣簡陋的PC與摺椅,就是戈奇的全部生產力工具了。

這在一眾開發者都已經開始紛紛升級到16位兼用機的現在看來簡直窮酸的冇邊。

少年站在車庫門前,皺眉盯著兩人看了幾眼,尤其是在那個跟自己年齡相當,隻有十五六歲的卡馬克身上多停留了一會兒。

“兩位有什麼事兒嗎?”

“……”

卡馬克沉默無言,默默看了一眼林立新。

那眼神就好像是在問:“哥,你確定?”

就連坎赫姆在當初被林立新挖到手的時候,情況也冇有這麼離譜。

林立新也在短暫的沉默後回給了卡馬克一個眼神。

小朋友嘛,可以理解。

卡馬克無語地搖搖頭,他可冇拿自己當小朋友看。

他一步上前,氣勢逼人:“喂,戈奇是吧?有冇有興趣給我打雜?”

在會說話這方麵,卡馬克的天賦一直不太好。

戈奇皺眉盯著卡馬克,不知道這個莫名其妙的傢夥到底在說些什麼。

“抱歉,冇興趣。”

說罷,他直接一屁股坐回到PC前,顯然是不打算跟卡馬克多廢話。

戈奇輕敲鍵盤,完全忽視了兩人的存在,將注意力放在自己的事情上。

林立新衝著卡馬克一攤手,直接倒退一步走出車庫,示意讓卡馬克自己解決。

卡馬克輕輕一跺腳,眼瞧林立新是真的不打算幫他,這才邁開步子走到戈奇身前。

他看向那塊可憐的小顯示器上昏暗單調的顏色所呈現出來的畫麵,微微一挑眉。

有點眼熟。

這是在仿造自己在《德軍總部3D》中使用的偽3D渲染技術。

隻不過……有點學藝不精。

至少在卡馬克眼裡是這樣。

“均勻網格的空間劃分已經過時了,小屁孩,你這樣設計隻能渲染那些簡陋的空間。”

他環抱雙手站在戈奇身後,開口第一句話就完全否認了這位小朋友辛辛苦苦了一整個聖誕節假期開發出來的東西。

這下戈奇是真的不乾了,他猛地一回頭,直勾勾地盯著卡馬克。

對這兩個莫名其妙的不速之客,戈奇根本不知道是怎麼回事。

“哈!你根本不懂,我這是為了能夠簡化光照計算,實現平滑漸變的光照,這是《德軍總部3D》都做不到的東西!”

“所以說你的設計已經過時了。”

卡馬克完全不為所動,

“你需要的是好好學學圖形學,而不是在這裡閉門造車。用BSP二叉空間劃分來管理複雜幾何體,要比你這個設計高效的多。”

戈奇正欲發作,衝到胸口的怒氣突然頓了頓。

可惡,這傢夥說的好像是對的。

好生氣!

這不是更氣人了嗎?

“哼……用BSP那你要怎麼實現光照係統?”

他隻能硬著頭皮頂上一句。

“如果是我的話,我會使用光照表,預計算每個區域的光照值,就可以實現平滑的光暗漸變。”

卡馬克想都冇想就給出了自己的方案,發配MicroNova的那段時間他可不是停滯不前的,

“所以都說了,我在設計《德軍總部3D》的渲染係統的時候還冇有係統性的學習過圖形學,如果是現在的我來做,纔不會繞那麼多遠路。”

有BSP二叉空間劃分,整個渲染係統都可以完全重構,在效率上極大地提升。

複雜的幾何體空間也能允許他設計出真正具有高度差的遊戲地圖,而不是《德軍總部3D》裡那種完全的平麵。

戈奇撓著頭努力思索著卡馬克所提出的全新方案,半晌之後才瞭然地點點頭。

雖然他還冇有搞清楚這套體係的詳細運作邏輯,但是已經能大概估算出實際的提升究竟有多大了。

他說的是對的。

“嗯……好吧,你說的有點道理……等會兒,什麼叫你開發的渲染係統?”

戈奇這才如夢初醒。

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