“操作補償?”
幾人看著林立新在白板上寫下這個詞兒,都有些疑惑。
這似乎是個過去從未聽說過的名詞。
“冇錯,它能幫我們實現一個相對完美的平台跳躍控製體係。”
林立新笑笑,在白板上畫出兩個間隔了一段的平台。
隨後,他問出了一個冇頭冇尾的問題:
“你們看過動畫片嗎?”
“?”
幾人麵麵相覷,最終是威爾打破了沉默。
“華納的《樂一通》和米高梅的《貓和老鼠》那種?當然看過。”
“對咯!”
林立新打了個響指,直接摸出一張《BB鳥與歪心狼》的錄影帶,推進放映機內。
“這個想法的思路就源自於歪心狼這個經典形象。”
他調整了一下動畫進度,快進到了歪心狼做好準備開始追逐BB鳥的片段。
兩人飛速奔跑在山崖之上,在即將抵達懸崖邊緣時,BB鳥瞬間停止。
而歪心狼則被強大的慣性帶著直直衝出了懸崖。
“停!就是這裡!”
林立新眼疾手快,捕捉到了這瞬間的畫麵。
威爾看著螢幕上的畫麵,若有所思。
林立新冇有給他們太多的思考時間,直接給出了答案。
“我管這叫‘郊狼時間(CoyoteTime)’,歪心狼在衝出平台後短暫的時間內,仍然可以在空中奔跑,甚至做出各種動作,你們不覺得這正適合電子遊戲使用嗎?”
“啊,我明白了!”
威爾恍然大悟,結合剛纔林立新所說的‘完美的跳躍’,他已經有了眉目,
“你是說……在玩家衝出平台後一段時間內,讓他仍然可以跳躍?”
“Exactly!”
林立新點了點頭。
在電子遊戲蓬勃發展的時代,橫版跳躍這個最早的遊戲型別之一也並非是一成不變的停滯不前。
每隔一段時間,總會有優秀的設計浮出水麵,讓這個看似古老的型別再度爆發出新的活力。
這其中做得最好的,顯然就是《蔚藍》。
“我們從玩家的心態來看,玩家總是喜歡讓自己的操作儘可能‘高效’的。”
如果傷害有浮動,那大家就會自然而然地追求傷害最大化。
如果跳躍距離有變化,那玩家自然也會儘可能追求跳得更遠更極限。
這是源自本能的一種自我實現需求。
而郊狼時間就是針對這個本能做出的優化,堪稱是現代平台跳躍的底層邏輯。
“玩家總是會傾向於嘗試儘可能讓自己在最後一刻才起跳,以追求最遠的跳躍距離。”
“而在這個過程中,越是趨近極限,就越容易出現失誤。”
當玩家與平台邊緣的距離不斷逼近,留給玩家和係統反應的時間就會越短。
直到角色已經衝出地麵的判定範圍。
在傳統的電子遊戲中,跳躍總是要在地麵上才能執行的。
畢竟冇有人會希望角色在半空中忽然憑空向上衝出一截。
除非是刻意設計的二段跳。
這就導致了在程式的實現層麵,跳躍功能永遠都需要有一個前置判斷。
即‘角色是否著地’。
而這個條件,在玩家略微衝出平台時,自然是否的。
這就導致了哪怕角色僅僅是衝出了1個畫素,也絕無可能跳起。
“從絕對理性的角度來看,不在平台上就不能跳躍當然纔是正確的。”
“我知道!我們要以玩家的體驗為設計核心,而不是純粹的理論!”
威爾主動接話。
經過《桃太郎電鐵》的設計後,他也多少得到了些成長。
如何在絕對的科學和遊戲體驗之間求得一個平衡點,威爾現在正在全力研究。
“冇錯!如果玩家因為這種原因導致跳躍冇有執行,這種挫敗感是極為強烈的。”
比起‘我的操作好像失誤了’,更多的人會認為是遊戲的設計本身存在問題,甚至懷疑是不是遊戲出BUG了。
因為‘按下了跳躍鍵’這件事,對於玩家來說就是一個既定事實。
“我們可以給玩家一個100毫秒左右的反應時間。”
“嗯……我覺得我們可以在落地之前也加入一個緩衝時間。”
席德梅爾結束了漫長的沉默,一語中的地找到了一個不同的角度,
“我記得在《拳皇》中就有類似的設計吧?在一個必殺技結束之前就提前開始讀取玩家的輸入。”
不得不說老資曆就是老資曆,思路這一塊要活絡得多。
林立新哈哈一笑道:
“對!當然,除此之外,我們還可以做一個反向的郊狼時間。”
他轉身在白板上用筆畫出一條虛線表示角色的路徑。
虛線的一端在起始平台末端多出一點點的位置。
而另一端則是在對麵平台前麵一點點的位置。
“平台吸附,當玩家差一點抵達對麵時,我們給予一點補償,讓他仍然可以抵達對麵平台。”
幾人看著白板上的圖畫,沉默半晌。
已經不必再多說什麼了。
這三條內容加在一起,已經足夠創造一個前無古人的究極跳躍體驗了。
林立新的那句‘完美的跳躍控製器’絕非虛言。
即便是任天堂看家的《超馬》,也冇有這種程度的控製器……
“不過……”沉默半晌,威爾再度開口,“這樣一來,關卡的設計不就冇有任何難度了嗎?”
按照林立新給出的《惡魔城》策劃案來看,這並不是一部《超馬》那樣老少皆宜的簡單遊戲。
而是《火紋》那樣的硬核遊戲,麵向的是深度玩家。
在操作上過度的優化,反而會削減遊戲本身的樂趣。
就像在《火紋》之中,也不會明確地提示敵人的下一步行動或是這次攻擊能否成功命中或觸發必殺那樣。
過猶不及。
“威爾先生,我想大概因為這是一部動作遊戲,而不是平台跳躍遊戲吧。”
小島推了推眼鏡,用蹩腳的英語給出了自己的看法。
林立新點點頭。
“冇錯,這是一款動作遊戲,理想狀態下,我不希望玩家在‘跳躍’這種基本元素上多傾注任何一點注意力,難點應該在戰鬥上。”
“怪物的設計,裝備的搭配,能力的選擇……我希望玩家能把精力用在這上麵。”
越是不希望玩家關注跳躍,他們所需要在跳躍本身下的功夫反而會越多。
完美,不等於喧賓奪主。
恰恰是因為完美,跳躍本身纔會潤物細無聲地構成玩家的基本體驗。