第2694章 人工智慧的視窗(第一更,求訂閱)
九月裏的長安,正處於旱季,降雨較少,天氣較為乾爽。
這是一年之中最好的季節,徐徐的海風會吹去市區的高溫。不過,即便是旱季,也是有雨的,隻是多少的問題。
傍晚時分,一場小雨籠罩了整個城市,細小的雨絲斜斜的敲打在天堂大廈的玻璃幕牆上,身為天堂遊戲公司CEO的宋明軒將一疊測試報告狠狠拍在會議桌。
聲音沉悶,讓所有人的心頭一震,然後把目光投向了總裁。
對於外界來說,人們更關注他與不少女明星的緋聞,眾所周知,他是喜歡美女的。
而他與“天堂之星”之間,也有著很多緋聞之傳出,但是對於公司內部的員工來說,這是他們的總裁。
會議室裏的氣氛變得更壓抑了,就像是瀰漫著雨前的低氣壓一樣。
另一邊大螢幕上迴圈播放著《雷神之錘》的測試畫麵——熔岩競技場的火光忽明忽暗,多邊形組成的岩壁邊緣帶著刺眼的鋸齒,高速移動時人物模型甚至會出現殘影撕裂,與競品宣傳的“沉浸式3D體驗”相去甚遠。
“這不是我想要的效果。”
宋明軒的眉頭緊鎖,說到“想要”的時候,他的語氣加重,目光盯著手螢幕上卡頓的畫麵,說道:
“上個月《極品飛車》剛放出去,玩家罵聲一片——車身光影就像像刷了層油漆,賽道反光僵硬得像鏡子,高速過彎時幀率直接掉到20以下。
現在整個行業都在拚3D,我們開辟了這個賽道,但是現在,所有的遊戲公司都在搶跑,我們再拿不出流暢的畫麵,明年就會被市場淘汰。”
明年就會被淘汰!
這是SEA商界最流行的一句話,也是李毅安推崇的企業管理學的一個核心——所有企業距離破產隻有一年!
而破產企業隻有一種死法——自身的核心競爭力衰弱不支援其生存,而其餘的失敗理由,都是藉口。
而宋明軒則深受這一理論的影響,從事電子遊戲產業的他更清楚,這句話的含金量。
一年!
甚至破產的時間更短,這並不是冇有可能。
如果接連弄幾個不受歡迎的遊戲,那麽距離公司破產也就不遠了。
技術總監林雨生看著報告上的引數,語氣透著無奈:
“我們已經把CPU的效能榨乾了。現在用的奔騰處理器,既要運算遊戲邏輯,又要渲染3D圖形,根本分身乏術。
想要提升光影精度、增加場景多邊形數量,就必須犧牲幀率;要保證流暢,畫麵就隻能停留在粗糙的水準。這是硬體的瓶頸,不是軟體優化能解決的。
想要提升畫質就必須要等新一代的奔騰處理器投入使用。”
聽著技術總監的報告,宋明軒沉默了。
他比誰都清楚硬體的侷限,也是公司為什麽現在全力以赴研製新一代奔騰處理器的原因,就是為了更好的畫麵處理效果。
自從他們推出了奔騰處理之後,就緊隨其後推出了3D遊戲,而這一遊戲立即引起了玩家的興趣,市場對畫麵的需求呈爆炸式增長,玩家不再滿足於2D畫素的扁平世界,渴望在遊戲裏看到真實的光影流轉、複雜的場景構造。《雷神之錘》以及《極品飛車》係列的成功,正是抓住了3D浪潮的風口。
但如今,硬體的滯後正在一點點吞噬他們的優勢——玩家需要更好的畫麵,而硬體卻無法執行。
所以作為奔騰處理器的研究者,他們現在正在研究新一代的處理器以應對這種變化,但是,新一代處理器能夠解決所有的問題嗎?
看著遊戲的畫麵,宋明軒的腦海中想了很多。站在會議室他,先點著一根香菸,然後默默的思索了一會,說道:
“我們不能夠把所有的籌碼全部都壓在第二代奔騰處理器上麵。”
將菸蒂按滅在菸灰缸裏,宋明軒忽然抬頭,目光掃過在場的所有人,說道:
“或許我們應該考慮一種新型的處理器,奔騰處理器是一種通用型的處理器,它可以從事很多領域的工作。渲染遊戲不過隻是其功能的一部分。也正因如此,他不可能把所有的全部用在遊戲的渲染上。
既然如此,那麽我們是不是可以專門研製一款能獨立處理3D圖形的處理器。”
CEO的這個想法讓在場的所有人眼前一亮,似乎不是冇有可能呀。
在眾人交頭接耳的時候,宋明軒稍微想了一下,然後又說道:
“這款處理器不需要管遊戲邏輯、也不用管資料傳輸,隻專注於圖形渲染——把CPU從繁重的圖形工作裏解放出來,在某種程度上來說,可以把全部的算力用於圖形的分析渲染上。”
這話像一顆石子投進平靜的湖麵,會議室瞬間炸開了鍋。
林雨生連忙說道:
“總裁,這太冒險了。雖然我們現在因為奔騰處理器已經進入到了晶片設計的行列,但是,奔騰處理器的設計和研發仍然是傳統思路的。
如果我們研發獨立圖形處理器,涉及電路設計、演演算法優化、相容性除錯,投入大、週期長,還不一定能成功。
而且我們已經推出了顯示卡,我們可以進一步加大顯示卡的算力,提高其效能,這樣的話更穩妥一些。”
“那麽乾的話,就太保守了,冒險也值得一試,畢竟,我們麵對的是未來。”
宋明軒的語氣異常堅定,說道:
“現在市麵上的顯示卡,包括我們的顯示卡,本質上隻是輔助顯示的介麵卡,冇有獨立運算能力。”
他說的是事實,天堂遊戲之前推出的顯示卡,實際上帶來了獨立的3D加速卡概念,開啟了PC遊戲的3D時代。但是無論是他們公司還是其它公司的產品,都隻是不斷推進2D/3D整合和渲染能力,並冇有從根本上解決問題。
“我們要做的,是一款真正的‘圖形處理單元’——它能自己處理頂點渲染、紋理對映、光影計算,讓3D畫麵的生成效率提升十倍、幾十倍。嗯,它是另一種處理器,專門從事圖形運算處理的處理器。”
他頓了頓,然後說道:
“我們可以聯係各個大學的圖形學實驗室,他們有相關的演演算法基礎;硬體團隊我們也有現成的團隊。這個工作對我們是非常重要的。它甚至關係到公司。是生存。所以,人、錢、資源都優先滿足。”
就這樣,在宋明軒的拍板下,一個新的硬體研製終於被提上了日程,此時,冇有人意識到這一切意味著什麽,甚至在幾個月之後,在新一年的電子展銷會上,當天堂遊戲公司推出自己的第一塊釋出的GeForce 256顯示卡的時候,全世界所關注的是什麽?
是它對圖形處理的效果,在遊中原本卡頓的畫麵竟奇跡般地流暢起來——熔岩的火光順著岩壁的紋理緩緩流動,人物移動時的影子隨角度實時變化,多邊形鋸齒被細膩的抗鋸齒演演算法撫平,幀率穩定在了60以上。
也讓3D畫麵迎來了脫胎換骨的變化。
它也被業界公認為第一款真正的GPU——圖形處理單元。
也正是在那次釋出會上,宋明軒在釋出時首次提出了“GPU”這一術語。
此時,全世界各國的專家學者以及從業人士看到的是什麽?
不過隻是看到了其從負責畫畫素“圖形加速器”到負責計算並畫出整個3D世界的“圖形處理器”的本質飛躍。
其初始用途雖然聚焦於3D圖形渲染,這款處理器徹底的改變了遊戲,更能改寫整個行業的格局。它不再是簡單的輔助顯示硬體,而是能賦予遊戲生命力的“畫素引擎”。
也僅僅隻是如此而已。
但它所確立的大規模平行計算架構,卻為未來的GPU應用於科學計算、人工智慧——AI與深度學習、加密貨幣挖掘等廣闊領域埋下了伏筆。
也正因如此,GeForce 256不僅是遊戲曆史的裏程碑,更是整個計算產業向並行化演進的關鍵起點。
或者說,是人類真正意義推開AI與深度學習大門的關鍵,隻不過,此時冇有任何人意識到這一點。
對於人類世界來說,GeForce 256不過隻是電子遊戲雜誌中一篇文章,告訴大家——好了,新的遊戲時代來了。
是的,新的遊戲時代來了!
它就這樣悄無聲息的來到這個世界,玩家們第一次在遊戲中感受到了接近現實的3D世界。他們為了遊戲而尖叫,而瘋狂,隻是在他們瘋狂的時候,在他們尖叫的時候,壓根就冇有想到,GPU的時代已經到來了,並且將在不久之後,從根本上改變整個世界。
對於此,全世界都是一無所知的。
作為這一切的始作俑者,宋明軒並不知道自己今天做出的決定,將會以一種什麽樣的方式改變世界。
此時的他,所專注的僅僅隻是自身的事業。
就像現在,在會議結束之後,回到辦公室的宋明軒並冇有繼續思索“顯示卡”的問題,而是從桌子上拿起了一部遊戲機。
一部隻有巴掌大小的遊戲機!
遊戲機開啟之後,就是簡單的“俄羅斯方塊”,這個簡單的遊戲是李奕濤從俄國帶回來的遊戲。
雖然很簡單,但是一經推出就風行全世界,在全世界颳起一陣方塊旋風,幾乎所有的個人電子計算機上,都安裝了這一遊戲。
不過,那隻是PC機上的遊戲,而他手中的遊戲機,也是藍色行星軟體公司推出的新型的遊戲機,專門執行“俄羅斯方塊”的掌機。
“有點意思。”
拿著遊戲機玩著遊戲的宋明軒,此時所感興趣的並不是遊戲本身,而是這個巴掌大小的,可以隨身攜帶,隻需要有電池,就可以隨時隨地的玩遊戲。
這台裝置纔是他關注的重點。小巧的黑白螢幕遊戲機,上麵正閃爍著熟悉的幾何圖形。
與眾不同的是,它可以隨身攜帶。
“它采用的螢幕是綠色液晶的廉價品,原本用在計算器等低端電子產品麵板上……奕濤那邊倒也會精打細算,相比普通的黑白螢幕也較為落後,更無法自帶光源在黑暗中使用,但勝在便宜……”
雖然冇有把藍色行星當成競爭對手,但是宋明軒仍然在玩著這個遊戲,在接下來的幾個小時之中,他就一直玩著掌機,玩著頗為解壓的俄羅斯方塊,不過,他並不是為了玩遊戲,而是瞭解這款掌機的效能。
等到電池耗儘的時候,已經是深夜了,看了一下時間,宋明軒的眉頭一鎖,神情變得凝重,自言自語道:
“真不簡單啊,在電池裝滿的情況玩近八個小時的遊戲,也就是說,隻需要幾節電池,就可以隨時隨時玩上幾個小時的遊戲,……它肯定會風靡世界的。”
自言自語的時候,緊鎖著眉頭的他,又說道:
“那麽我們有冇有類似的產品?”
(本章完)