辦公室裡,郭一凡拿著幾份策劃書,正在跟林淵彙報接下來的遊戲宣發方案。
這兩款被寄予厚望的手遊遲遲沒有推向海外市場,原因有兩個。第一是鄭旭東的團隊正在優化UI介麵,為了防止市麵上抄襲,林淵決定自己先抄自己,搞一個矩陣式打法,自己換皮多發幾個不同風格的版本。
第二個原因,也是最讓國內開發者頭疼的——安卓端那堪稱災難的盜版環境。
在這個年頭,安卓生態簡直就是法外狂徒的樂園。隻要你敢把遊戲資料包上傳,不出半天,國外的破解團隊就能把你的APK安裝包下載下來。
緊接著就是解包、抓取本地檔案、修改引數、重新打包簽名。一套“複製貼上”的絲滑連招下來,完美的破解版直接在各大第三方論壇滿天飛,根本沒人管得了。
“林總,安卓端的盜版橫行,這是底層生態決定的,我們根本阻攔不了。”郭一凡翻開策劃書的最後一頁,“但是這兩天我想了個辦法,不知道咱們技術部那邊能不能做到,就是直接在遊戲的底層程式包裡,強行寫入穀歌的廣告程式,也就是行業裡說的AdNetwork。”
林淵前世沒怎麼接觸過這塊,疑惑地開口問道:“這具體是個什麼東西?”
郭一凡立刻解釋起來:“這是09年底,穀歌剛花大價錢收購的一家移動廣告公司,叫AdMob。他們提供了一個現成的廣告程式碼包,叫SDK。”
“這種AdNetwork(廣告聯盟)的盈利方式主要是按CPC(點選付費)或者CPM(千人展示付費)來結算。也就是說,它會自動匹配相關的廣告,隻要玩家的手機聯網。如果我們能完成這個技術突破,那麼它就會根據軟體裡的廣告展示和點選,直接把廣告費結算到公司的賬戶裡。”
這個技術林淵是知道的,但是他沒想到在2010年就已經有了。
看來國外的網際網路變現技術發展確實走在了國內前麵,所有商業模式的原型幾乎都能在海外找到對應的版本。
也就是說,廣告商把錢投給穀歌,然後穀歌去各個軟體裡隨機分發。難怪穀歌這麼賺錢,掌握了流量入口之後,他們變現的方式真是花樣百出。
遊戲宣發主要考慮的就是付費玩家和免費玩家,畢竟一切最終都是為了變現。
發達地區的玩家付費意願還算可以,但是窮和愛佔便宜,是全人類共通的底色,能白嫖的東西,絕對沒幾個人願意主動掏錢。這點隻要看看國外那些沒有閘機、全憑個人意願刷卡的地鐵站就知道了,每天逃票的人一抓一大把。
這兩款遊戲作為前世稱霸全球的現象級霸主,在某種意義上是具有劃時代意義的。
就拿《神廟逃亡》來說,它首創了將智慧手機的“重力感應陀螺儀”和3D跑酷深度互動的玩法。在2010年這個節點,這種操控體驗對玩家來說絕對是降維打擊,足夠新穎,隻要宣發到位,開啟市場不成問題。
林淵之所以沒有之前那麼絕對自信了,是因為他真真切切地挨過幾次社會的毒打。上一世火遍全球的《憤怒的小鳥》,被他提前弄出來後到現在還胎死腹中,一點水花都沒掀起來。
“行,思路很清晰。”林淵點點頭,“這樣吧,SDK植入的事我去找技術部溝通,看看能不能有更好的方法解決這個問題。”
郭一凡應了一聲,轉身走出了辦公室。
等門關上後,林淵並沒有直接把技術部主管鄭旭東叫過來,而是自己起身去了技術部的獨立機房,把《水果忍者》和《神廟逃亡》的底層原始碼拷貝到了自己辦公室的加密電腦上。
之所以沒有去技術部讓他們去做,第一個,這些程式設計師未必做得出來,第二個,這個工作量並不大,隻是植入一個程式。
最關鍵的是,如果可以解決這個問題,那麼核心技術必須牢牢地抓在自己手裏。人嘛,不能吃一塹不長一智啊。
所以林淵準備試試自己能不能夠跑通。
坐在電腦前,林淵調出了穀歌AdMob的開發者檔案。以他前世的技術底子,看懂這些底層的邏輯並不難。
但真正實操起來,林淵很快就發現了2010年安卓開發的兩個技術難題。
第一個難題是廣告ID被劫持篡改。如果按照穀歌官方的常規教程,直接把代表自己賬戶收益的PublisherID寫進安卓的strings.xml(字串配置檔案)裡,那國外的黑客隻要花三分鐘解包,就能把這串程式碼替換成他們自己的ID。到時候遊戲是林淵的,廣告費全進黑客口袋了。
第二個難題是暴力剝離SDK。稍微高階一點的破解團隊,會直接在反編譯後的Smali程式碼層,把所有呼叫廣告的函式全部刪掉,搞出一個乾乾淨淨的“純凈無廣告版”,那林淵照樣一毛錢賺不到。
不過,這些問題對於2010年的程式設計師來說或許是無法解決的難題,可他林淵不屬於2010年。
林淵笑了笑:“完全小兒科,給我擦皮鞋。”
在未來的安卓開發環境裏,這些防破解的底層邏輯早就是行業的基操標配了。
林淵雙手放回鍵盤,開始劈裡啪啦地敲擊起來。
針對第一個問題,他沒有用常規的Java語言寫配置,而是直接動用了NDK,用底層的C 語言寫了一個極其複雜的動態加密演演算法。
他把自己的廣告ID拆分成幾十個碎片,通過位運算(XOR)和動態混淆,死死地鎖在了一個.so動態連結庫檔案裡。
在2010年,能反編譯Java的人一抓一大把,但能逆向破解底層C 彙程式設計式碼的人,全球都找不出幾個,更別說閑得蛋疼來專門破解一款休閒遊戲的。
針對第二個剝離SDK的問題,林淵做得更絕。
他寫了一個非常陰險的“心跳繫結機製”。他把遊戲主執行緒的渲染引擎,和廣告SDK的反饋機製強行綁在了一起。隻要玩家在螢幕上劃一刀切碎西瓜,底層就會去檢測廣告元件是否存在。
如果國外的破解者強行把廣告程式碼刪了,遊戲剛開始還能正常執行,但隻要玩到第三分鐘,由於接收不到廣告元件的“心跳回傳”,整個遊戲的記憶體池就會瞬間自我溢位,直接引發閃退宕機。
把這兩套在未來爛大街、但在現在堪稱“黑科技”的程式碼敲完後,林淵仔細地進行了深度混淆和加密封裝。
看著螢幕上打包生成的最終版APK安裝包,林淵滿意地點了點頭。
果然天生牛馬就愛工作,他每次自己上手敲程式碼的時候,都覺得整個人神采飛揚。或許是出於技術碾壓的成就感,或許他骨子裏是真的喜歡乾這行。
這套封裝好的核心利益模組,隻有他自己一個人知道金鑰。
林淵怎麼都不可能讓之前張凱那種拿著原始碼背刺的事情再次發生。現在的他,誰都不信。
【寫完這張,還有4張,這是禮物加更的,今天12點之前不一定寫得完,但是明天肯定是寫得完的,我不會賴賬的。】
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