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第4章

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第4章 破土而出------------------------------------------。,臉上壓出了一道紅印子,口水在胳膊上洇了一小片。樓下的裝修隊不知道什麼時候開始鑿牆了,衝擊鑽的聲音穿透地板和牆壁,像一把鋸齒在他太陽穴上來回拉。——上午十點四十三分。睡了三個多小時。,眼皮沉得需要用意誌力撐開。他撐著桌子站起來,腿有點發軟,走到洗手檯前用冷水衝了把臉。鏡子裡的人眼白泛紅,顴骨比昨天又高了一點,嘴脣乾裂起皮。,然後說了一句:“你他媽真是不要命了。”,聲音很低,但語氣裡帶著一種奇怪的溫柔,像是罵一個不聽話的老朋友。——不是不想用意式機,是懶得磨豆了。熱水衝進去的時候,咖啡粉結成幾塊疙瘩,他用筷子攪了攪,疙瘩化開,液體呈現出一種渾濁的棕褐色。喝了一口,苦,澀,還有一股說不清道不明的酸味。難喝得要命。。,開啟IDE,繼續寫《植物大戰殭屍》。。昨天的版本裡,陽光飄出來之後需要玩家點選才能收集,但點選的判定區域有點問題——有時候點中了陽光數字卻冇增加,有時候點到陽光旁邊的空白區域反而觸發了植物的拖拽。。玩家點了一個東西但冇有任何反饋,第一反應不是“我點歪了”,而是“這遊戲有bug”。然後他就會煩躁,然後他就會關掉遊戲,然後他可能再也不會開啟。。。原來的方案是用陽光圖示的矩形邊界來做判斷,但陽光圖示本身是不規則形狀,矩形的四個角會有大片空白區域,造成誤判。他把檢測改成了圓形碰撞——以陽光圖示的中心為圓心,半徑為圖示寬度的一半。這樣雖然做不到完美的畫素級檢測,但已經足夠讓絕大多數點選命中正確的目標了。,準確率百分之九十八。兩次失敗的點選發生在陽光圖示邊緣的極端位置,這個誤差在可接受範圍內。。

《憤怒的小鳥》的音效是用Bfxr合成的,那種電子味在這個世界的手機上播放出來,因為揚聲器質量普遍較差,會帶有一種刺耳的金屬共振聲。陳旭在測試機上試了幾次,每次陽光被收集時發出的“叮”聲都像有人在耳朵旁邊彈硬幣,聽久了腦仁疼。

他需要更好的音效,但他不會作曲,不會混音,連Audacity的基本操作都整不明白。

困境持續了大概半個小時,然後他想到了一個辦法——Freesound。

這是一個在這個世界也存在的聲音素材庫,使用者可以上傳和下載各種采樣的音效,版權協議大多是知識共享許可。陳旭註冊了一個賬號,搜尋了幾個關鍵詞:coin、collect、pickup。

他翻了大概兩百多個素材,挨個試聽。大部分質量都不行,要麼錄製環境太差有底噪,要麼音色跟遊戲的卡通風格不搭。直到他找到一個名為“Chime_Up”的素材——一個清脆的、有短暫延音的音效,像是用小木槌敲擊一個金屬風鈴,尾韻帶著一點點溫柔的震顫。

他下載了那個素材,用格式轉換工具把它變成了遊戲中可以呼叫的低位元率檔案。然後他把它繫結到陽光收集的事件上,編譯,執行。

點選陽光。

“叮——”

那個聲音在安靜的辦公室裡響起來,清脆但不刺耳,明亮但不尖銳。尾韻持續了大概零點八秒,然後緩緩消散在空氣裡。

陳旭又連續點了七八個陽光,每一聲“叮”都像在往一個空杯子裡倒水,水位線一點一點上升。

他閉上眼睛,聽了兩遍,然後露出了一個滿意的表情。

不是興奮,不是狂喜,是一種“對了”的確認感。就像你調了很久的吉他,終於把每一根弦都擰到了對的音高,隨手撥一下都能感受到那種和諧的共振。

下一個係統是殭屍的受擊反饋。

原來的版本裡,殭屍被豌豆擊中隻會頓一下,冇有任何視覺提示——冇有血條,冇有傷害數字,冇有顏色變化。玩家隻能靠“第五顆子彈的時候殭屍會死”來估算傷害,這在塔防遊戲裡是很糟糕的設計,因為玩家需要知道“我這排的防線還撐不撐得住”,而不是“我應該記得這隻殭屍已經捱了幾槍”。

陳旭給殭屍加了一個受傷閃白的效果。每次命中,殭屍的材質會瞬間替換成一個高亮白色的版本,持續零點一秒,然後恢複正常。程式碼實現很簡單,就是在命中回撥裡設定一個閃白計時器,每幀渲染的時候根據計時器是否大於零來決定用哪個材質。

但他很快發現了一個問題——當多顆子彈連續命中同一隻殭屍的時候,閃白的效果會被反覆重置,導致殭屍在很長一段時間裡保持白色,看起來像是變成了一種新型的“白殭屍”,而不是閃一下的正常受傷反饋。

他花了點時間重寫了閃白邏輯:每次命中隻會觸發一個固定的閃白動畫序列——變白,保持零點一秒,零點一秒內淡出恢複到正常顏色。如果在這個序列還冇結束的時候又來了一次命中,不會重置動畫,而是讓動畫繼續走完,隻是把下一次閃白的觸發時間往後推。

這樣既保留了受傷的視覺反饋,又避免了殭屍長時間變成白色的尷尬情況。

改完這些,已經下午四點了。

陳旭這才意識到自己一整天隻喝了兩杯咖啡。胃裡空蕩蕩的,偶爾發出一聲低沉的咕嚕,像是某個器官在無聲地抗議。

他拿起手機翻了翻外賣軟體,看了幾家店的選單,又放下了。不是因為選擇困難,而是他忽然想吃一碗老家那邊纔有的酸辣粉——紅薯粉條,酸筍,花生米,炸黃豆,澆上一勺紅油和一勺陳醋。那個味道在他嘴裡炸開來,酸和辣同時在舌尖上打架,然後一股熱流從胃裡湧上來,燙得人想罵人,但又忍不住喝第二口湯。

這個世界的每一家外賣店都不會做這種東西。

因為他這個世界的“老家”,跟原來那個世界的老家,不是同一個地方。他甚至不確定這個世界的酸筍是什麼味道,是不是也用同樣的發酵方法,是不是也有那種“愛的人愛死、恨的人恨死”的臭味。

他忽然有點想家。

不是這間辦公室,不是這個世界的“家”,是那個回不去的、另一個地球上的、爸媽還在廚房裡吵架、鍋裡燉著排骨湯的那個家。

坐在空蕩蕩的辦公室裡,麵對著IDE裡半成品的塔防遊戲,手邊放著一杯早就涼透了的速溶咖啡,陳旭意識到一件事——他穿越過來四十多天了,這是第一次真正意義上的想家。

不是想念具體的什麼東西,是那種“我不屬於這裡”的感覺突然翻湧上來,像潮水一樣把腳踝淹冇了,然後是小腿,然後是膝蓋,然後漫過了腰。

他深吸一口氣,把那股潮氣壓了回去。

不是壓抑,是接納。他允許自己想家,但他也知道自己回不去了。那個世界的陳旭大概已經死了,或者變成了植物人,或者被這個世界的靈魂擠走了。不重要了。

重要的是他在這裡,這個世界的餐桌上還冇有酸辣粉,這個世界的手機螢幕上還在玩俄羅斯方塊。

他隻能往前走。

他把涼透的咖啡倒進洗手檯,重新泡了一杯。這次冇有用速溶的,他用了那台意式機。磨豆的聲音再次響起來,像某種儀式性的宣告——我要工作了。

下午剩下的時間,他完成了殭屍死亡時的特效和掉落物係統。普通殭屍死亡時會變成一攤畫素化的墓碑殘骸,豌豆射手殭屍會隨機掉落一顆豌豆——這是為以後可能加入的“刷錢”機製預留的介麵。目前掉落物還隻有一個骨架,具體的生成邏輯他打算等所有殭屍型別都實現了之後再統一填充。

晚上的時候,他開始做植物卡片的選擇和拖拽邏輯。

這個部分比他預想的要複雜。在《植物大戰殭屍》的原始設計中,玩家從底部的卡片欄選擇一種植物,然後滑鼠變成植物的幽靈預覽,點一下草地上的格子就種下去。但在這個觸屏為主的移動端版本裡,拖拽比點選更直覺——手指按住卡片,拖到草坪上,鬆手,種植。

陳旭花了三個小時實現了拖拽的基礎邏輯:手指按下時記錄選中的植物型別,手指移動時在手指位置繪製一個半透明的植物圖示作為幽靈,手指抬起時檢測抬起位置是否在草坪網格內,如果是則在對應的格子種植植物。

但很快他又發現了一個新問題——如果手指抬起的位置在草坪網格之外,係統應該取消種植,但幽靈預覽不會消失,一直殘留在螢幕上,直到下一次拖拽操作纔會被覆蓋。

這是一個典型的狀態機bug。陳旭花了半小時除錯,加了三個狀態變數和兩個清理函式,終於把所有可能的狀態殘留都處理乾淨了。每一段程式碼邏輯都像是擰緊螺絲,小心翼翼又格外集中,而每一次編譯成功都讓他對自己的判斷更確信一些。

編譯通過。

他長出了一口氣。辦公室裡隻有電腦風扇的嗡嗡聲,日光燈管的閃爍聲,窗外偶爾經過的汽車引擎聲。

一個也不能少,一個都不能出問題。

然後把整個專案從頭到尾編譯了一遍,確保冇有任何警告和錯誤。然後他把APK打包,傳到測試機上,安裝,執行。

草坪出現在螢幕上。底部是九種植物的卡片欄——向日葵、豌豆射手、堅果牆、土豆雷、櫻桃炸彈、牆果、三線射手、機槍射手、窩瓜。後麵六種的功能還冇有實現,卡片是灰色的,不可選中。

但最基礎的三種植物的拖拽種植功能已經完全可用了。

陳旭在測試機上玩了一關。

向日葵種下去,陽光飄出來,手指點上去,“叮”的一聲清脆悅耳,陽光數字跳。豌豆射手種下去,殭屍走過來,豌豆一顆一顆打在它身上,閃白效果頻閃,節奏像心跳。堅果牆種在最前麵,殭屍啃了十幾口才啃穿,它倒下的時候陳旭下意識地“嘖”了一聲,好像那不是幾行程式碼,而是一個真正替他扛了傷害的戰友。

過關了。結算介麵彈出來,一個簡單的“通關”文字和一枚金燦燦的獎盃圖示。

陳旭看著那枚金燦燦的獎盃,忽然笑了。

不是苦笑,不是冷笑,是一種疲憊到極致之後從骨頭縫裡滲出來的、帶著一點無奈和一點滿足的笑。像是跑完了一場漫長的馬拉鬆,又像是讀完了一本厚厚的小說。翻到最後一頁的時候,你會發現前麵所有的疲憊和痛苦都值得,但是也會意識到,這隻是其中一卷,而整部書還剩下好多好多。

他關掉手機螢幕,把它扔在桌上,整個人癱進了椅子裡。

那盆綠蘿在旁邊安靜地看著他。

這一次陳旭冇有立刻睡著。他閉著眼睛,腦子裡還在轉——殭屍的波次生成器的配置格式需要重構,植物的冷卻時間需要加一個單獨的管理器,記憶體占用還得再優化……各種各樣的念頭像遊魚一樣從意識的水麵下浮上來,又沉下去。

他想得最多的,還是馬國良的那句話。

“您可能不知道,現在市麵上已經出現了至少八款Angry Birds的仿製品。”

他今天冇有查資料,不知道《憤怒的小鳥》現在的下載量是多少,不知道排名有冇有掉,不知道那些仿製品有冇有瓜分走原本屬於他的市場。

理論上講,他應該焦慮。

但他冇有。

不是因為不在乎,而是因為他突然想到一個問題——那些仿製品做得怎麼樣?如果做得很好,甚至比他的原版還好,那他確實應該焦慮。但如果做得不好,隻是粗製濫造地抄了個皮,那玩家玩過之後反而會更清楚地意識到:原版纔是最好的。有些東西在細節裡,在那些看不見的地方,比如物理引擎的引數調校,比如關卡的節奏控製,比如反饋的時機點。這些東西抄不走。

馬國良想用那些仿製品來嚇唬他,讓他覺得“我需要一個大公司的幫助才能活下去”。但他不這麼看。

他覺得那些仿製品是“活廣告”。

“憤怒的小鳥”這個名字,那些山寨版會幫他傳播得更遠。等玩家玩過了那些蹩腳的仿製品,他們會好奇“原版是什麼樣的”,然後去應用商店搜尋,然後下載,然後被真正的品質征服。

這不是盲目樂觀,這是對產品的信心。

陳旭睜開眼睛,看著天花板上的那根日光燈管。燈管的兩個端頭已經發黑了,估計用不了多久就會徹底報廢。他應該買一根新的換上,但他一直拖著。

就像很多事情一樣,他知道應該做,但就是拖著。

比如註冊商標。比如申請軟體著作權。比如回馬國良的電話。比如給那個叫蘇曉棠的記者回簡訊。

他拿起手機,翻到蘇曉棠的簡訊,又看了一遍。

“陳旭先生您好,我是《遊戲世界》雜誌的記者蘇曉棠。希望能采訪您。不耽誤您太多時間,半小時就行。”

淩晨一點四十二分發的。一個記者在淩晨一點多還在發采訪邀約,要麼是她的工作習慣就這麼瘋狂,要麼是她真的很想做這個采訪。

陳旭猶豫了幾秒鐘,然後打了幾個字:“冇問題。但隻能線上上,我不方便見麵。”

傳送。

訊息發出去不到三十秒,對方的回覆就彈了出來。

“太好了!謝謝您!您看明天下午三點方便嗎?”

陳旭愣了一下。淩晨一點四十二分發簡訊,現在大概是晚上十一點,也就是說這位記者在收到他的回覆之後幾乎是秒回。她一直在等。

他看了一眼明天下午的日程表——寫程式碼。永遠是寫程式碼。

但他說:“可以。”

蘇曉棠發來了一串看起來很正式的采訪提綱式的問題列表,但很快又撤回了,發了一句:“不好意思,不想讓您覺得太正式。我們隨便聊聊就好。”

陳旭看著那條訊息,嘴角彎了彎。

有點意思。

他把手機放到一邊,站起來走了幾步。膝蓋還有點疼,是被咖啡機撞到的地方,青了一塊,按一下有酸脹感。

他走到窗前,推開窗戶。

夜風湧進來,帶著這座城市的全部氣息——燒烤的煙火味,下水道的腐臭味,洗衣液的清香,還有某種他叫不出名字的花的甜膩味道。這些味道混在一起,被夜風攪拌成一團,灌進他的鼻腔,刺激著他的嗅覺神經,告訴他:你還活著,你在一個真實的世界裡,那些程式碼不是夢境,那些數字不是幻覺。

明天要接受采訪。要說得得體,但不能太官方;要真實,但不能太露底;要讓人好奇,但不能讓人窺見全部。

他需要想清楚一件事:在這個世界裡,他想成為什麼樣的“X.Chen”?

是一個神秘的、從不露麵的天纔開發者,用作品說話,保持距離和神秘感?還是一個親民的、願意跟玩家和媒體交流的創作者,建立信任和情感連線?

兩條路各有利弊。

第一條路安全,但可能會讓人覺得傲慢。第二條路溫暖,但可能會消耗他太多精力——而他的精力已經很稀缺了。

他想了大概十分鐘,冇有得出結論。

算了。明天見機行事。

他關上窗戶,拉好窗簾,把椅子調到最平的角度,躺了上去。這不是一張床,但他已經在這張椅子上睡了很多個夜晚,習慣了那份將就。

在閉上眼睛之前,他看了一眼桌上那盆綠蘿。

水又乾了。泥土的表麵裂開了幾道細紋,像乾涸的河床。他伸出手摸了摸其中一片葉子,葉片的邊緣已經發黃髮脆,稍微一碰就掉了一小截。

陳旭坐起來,拿起水杯,去洗手間接了一杯水,慢慢地澆在綠蘿的根部。水滲下去的速度比上午快了,說明泥土真的乾透了。

他盯著那盆綠蘿看了幾秒,忽然說了一句話。

“你彆死啊。”

聲音很輕,像是在跟一個瀕危的朋友做最後的懇求。

綠蘿冇有回答。但在陳旭閉上眼睛的最後一刻,他恍惚覺得,那幾片捲曲的葉子,似乎比昨天舒展了一些。

也許是真的。也許是困了。

不管怎樣,他睡著了。

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