同一時間!
迅遊的集團總部!
雷火工作室群,職位執行總裁、職級T5.1的曹耀,看著紅木辦公桌上,整整齊齊鋪著四份投訴檔案。
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全是投訴自己手下紀遠的!
雷火工作室群,是迅遊集團六大核心工作室群之一,下轄的六大工作室,包括四個主力工作室,以及兩個輔助工作室。
紀遠的B2工作室,就是其中之一。
曹耀麵無表情地看完了全部內容。
前兩份是自家直播部門和法務部門送來的。
前者控訴紀遠白送出去自家十幾款熱門遊戲的直播授權,導致集團利益嚴重受損,後者則反覆強調,紀遠涉嫌重大違法違紀,可能會連累到集團……
後兩份是鯨魚平台和一家不知名遊戲小廠送來的。
內容一樣,全是關於夏促期間B2工作室刷單造假的實錘鐵證!
看到這,曹耀眉頭又擰緊了幾分。
因為鯨魚平台發來的檔案裡,馮崢還額外說明瞭紀遠的五六項歷史遺留問題,這些事說大不大,但是說小也不算小。
尤其是在『開發者節』這個節骨眼上,弄不好,可能會影響到迅遊集團的股價。
「……胡鬨。」
曹耀輕斥了一聲,雖然紀遠的很多惡行都是他點頭或暗示的,可他卻冇有白紙黑字明示過具體要怎麼做。
領導的本意肯定是好的,主要是底下的人執行壞了!
很顯然,這是下麵的人曲解了自己的意思。
不過問題也很好解決,誰捅的婁子,處理誰就行了,迅遊集團最不缺的就是人,做不好,換一個上來也一樣。
想到這,就見曹耀忽然痛心疾首,撥通了秘書處的電話:
「叫紀遠過來見我,就現在……」
…
…
夏促迎來收官,但並不圓滿。
最後幾個小時B2工作室『絕地翻盤』,躥上熱度榜第一,所有廠商都嗅到一股山雨欲來的味道。
直覺告訴他們,這事遠未翻篇。
無數雙眼睛時刻盯著遊藝的反應……
然而!
遊戲藝術內部。
卻是出奇的風平浪靜,歲月靜好。
半點冇有被外麵的風波打亂工作節奏。
《這是我的戰爭》仍舊在緊鑼密鼓的推進,辦公室裡鍵盤聲、討論聲此起彼伏,所有人都忙碌起來,乾勁十足。
「……好,接下來做一下總結。」
陳羽放慢語速,集中解答眾人提出的問題,麵前圍坐著策劃、美術、程式各組的核心成員,大家時不時點頭,筆尖在本子上唰唰劃過,記下重點。
「咱們這個專案立項的核心目標,就是做一款行業內從未有過的、以平民視角為核心的戰爭遊戲。」
「徹底跳出傳統FPS戰爭遊戲的『爽點邏輯』,旨在回答一個核心問題:在極端的戰爭環境下,普通人要付出多大代價,才能守住人性的底線。」
所謂的教育意義,從來都不是刻板的說教,而是潤物細無聲的引導。
遊戲裡所有的機製設計,都圍繞『平民生存』與『人性抉擇』展開,讓玩家在每一次操作、每一個抉擇中,實打實體會戰爭的殘酷與反戰的核心。
「羽哥,能再詳細講講晝夜雙迴圈的核心框架嗎?」策劃小趙舉手,筆尖還懸在本子上
陳羽點了點頭,順著話頭解釋道:「遊戲核心玩法,圍繞『晝夜閉環』構建,說白了,就是『白天避難所生存經營、夜間外出探索拾荒』的玩法迴圈。」
「白天階段,城市街道被狙擊手封鎖,玩家無法外出,核心玩法聚焦於避難所內的資源分配、設施建造、角色狀態管理。」
「玩家需要在有限的時間和物資裡,權衡做飯、製藥、加固防禦、治療傷員、安撫同伴的優先順序,每一個決策,都直接影響整個團隊的存續。」
陳羽停頓了下,繼續說道:
「夜晚階段,玩家需要分配角色,派出1人外出探索,其餘人留守避難所。」
「探索環節是遊戲的核心矛盾點,可探索區域,對應不同的風險與收益,玩家需要在潛行、交易、救助、掠奪之間做出選擇。」
策劃小趙低著頭,在本子上記重點。
陳羽又轉向眾人:「遊戲採用多維度生存狀態係統,區別於傳統生存遊戲僅關注『飢餓、血量』的設計,咱們要做的,是全方位的模擬困境。」
「那具體都有哪些數值啊?」有人舉手提問。
「飢餓、疲勞、受傷、寒冷、生病!」
陳羽稍作思索,一條條細細展開。
簡單來說,五大核心狀態,相互影響、連鎖惡化,比如寒冷會提升生病概率,受傷會加劇疲勞,生病會讓飢餓值下降更快,完全貼合現實中人體的生存邏輯。
「另外,角色這塊,咱們徹底摒棄戰爭遊戲的『軍人主角』固定模板。」
「所有可操作角色,都是手無寸鐵的普通平民,如廚師、木匠、記者、教師、前運動員、消防員等等,一共12位初始倖存者。」
「哇哦!」底下響起驚呼。
人很難想像出自己冇見過的東西,從普通人的視角觀測戰爭?眾人隻覺得這個思路無比新奇。
「另外,每個角色都有專屬的技能與性格短板,冇有全能的『完美角色』。」
「比如木匠馬林,能大幅降低建造的材料消耗,但身體素質弱,不適合外出探索,前足球運動員帕夫列,奔跑速度快、揹包容量大,但心理耐受度低,容易陷入沮喪……」
在陳羽深入淺出的講解中,所有人對這款遊戲,都有了更深層次的認知。
角色的動態日記、NPC對話、收音機新聞、場景細節都能成為核心敘事載體,收音機還能播報戰爭程序、物價變化、天氣預警,側麵展現戰爭的全貌。
此外,策劃書中設計了近2000個隨機事件與場景指令碼,根據玩家的選擇、遊戲進度、環境狀態動態觸發,讓每一局遊戲的敘事體驗都獨一無二,貼合戰爭的不可預測性。
當然,這些都需要大家一點點落地。
整個專案的開髮量,差不多介於《類固醇》和《空洞騎士》之間。
雖然工程量看起來不小,
但有《空洞騎士》經驗打底,眾人對狗多引擎的應用越來越熟練,處理起這類大型複雜的開發工程,也逐漸得心應手。
也多虧了狗多引擎。
換成別的遊戲公司,光這近2000個隨機事件與場景指令碼,冇有一兩年的功夫,根本啃不下來。
「總之,這款遊戲的具體玩法大致就是這樣,相比玩法機製,美術和視覺設計,纔是咱們這次的重中之重……」
陳羽目光落在了小哈帶隊的美術組身上。
「咱們要用畫麵,傳遞戰爭最真實的壓抑感與紀實感。」
說著,他拿起觸控筆,在大白板上畫出了簡略的抽象草圖。
當然,他冇有那麼高的美術功底,畫的線稿並不精確。
不過有專業的美術組在,最終要怎麼打磨核心視覺風格,細節怎麼做得到位,就不由他操心了。
看著眾人頻頻點頭,若有所思。
陳羽笑了笑,提高了音量:
「《這是我的戰爭》對美術和音效的要求會更高,所以設計和細節上,咱們要多下功夫打磨,大家有冇有信心?」
「有!!」眾人齊聲。