要知道專業的建模設計很貴。
B2工作室單在特效車皮這一項,就能燒掉幾千萬甚至上億的經費,就等著皮卡飛車回本了,現在搞這一出,直接純賠?
花錢給別人做了嫁衣?
紀遠差點一口氣冇提上來。
但也不好直接發作,畢竟法務部門在迅遊集團內部極為重要,遠不是高強手裡的直播部門能相提並論的。
迅遊集團抄襲起家,這麼些年能做大做強,有一半原因都要歸功於強大的法務部門。
不好得罪。
紀遠目光看向周大秘,後者壓力山大。
「紀總,您別著急,我還有一計。」
周大秘硬著頭皮,連忙開口出主意。
眾人頓時齊齊望向周大秘。
「打不過我們就加入……」
「既然法務部門審定建模抄襲不算抄襲,那說明對方做的事情,我們一樣可以做……」
「趁這些外形他們還冇來及申請專利,我們再『借鑑』回來,順帶再把上次冇抄全的手感數值也一併抄過來,到時候外觀手感咱們同樣做得好,加上大力宣發的優勢,玩家就都回來了……」
啊這??
照著最新版的抄是吧。
眾人心中腹誹,轉頭看向紀遠。
紀遠沉默片刻,平靜道:
「確實,我們作為行業老前輩,就應該吸取最新的成功經驗,再將其推陳出新,然後利用體量優勢和成熟宣發經驗,打敗遊藝這種剛初創的小公司!不過……」
紀遠停頓了一下。
周大秘連忙接話解釋道:
「紀總您不用擔心,我們上週已經請人挖來了國外頂級的黑客團隊,他們手裡有世界最先進的【Hypervisor】虛擬化繞過工具,被稱為『遊戲加密終結者』,曾經數週內連續破解多款頂流大作……」
眾人之前最頭疼的是什麼?
那必然是遊藝摒棄了自家Gamebryo引擎,換成了加密技術更強大的狗多引擎,甚至曾一度讓紀遠有些破防,想破解都破解不了。
但是!
這一回。
他們請來了國外的專業技術團隊。
國內外幾乎所有遊戲加密,都是採用程式碼混淆、執行時校驗、反除錯與硬體繫結等多層防護……而他們的手段,則是通過虛擬機器攔截加密的校驗請求,偽造合法授權響應,實現『不修改遊戲,直接繞開驗證』的高效破解!
原本需要數月乃至幾年的破解週期。
硬生生縮短到幾天。
與傳統破解不同,他們的技術直指遊戲加密的核心邏輯:不再硬碰硬逆向加密演演算法,而是從係統底層切斷驗證鏈路。
打個比方。
就像一個院子,門鎖住了,傳統破解是把鎖撬了,新技術是搬來個梯子翻牆頭。
反正最後都可以進院子裡。
妙啊…說乾就乾!
B2工作室的技術組馬上聯絡這批國外黑客團隊,啟動破解程式,而另一邊,紀遠也正在做兩手準備……
精明如紀遠,自當踐行迅遊的企業文化。
從不把雞蛋放在一個籃子裡。
他要請求『場外援助』了!
一切就這樣緊鑼密鼓的有序進行……
三天後。
技術組破防了!
國外黑客團隊也跟著懵逼了。
望著對話視窗滿屏的『Why?』,技術組組長忍住罵孃的衝動,直接關閉遠端視窗。
廢物!
這個所謂的『虛擬繞過』,說白了,其實就是魔改一個API的dll檔案塞進去,填上配置檔案啟動exe和appid,從而繞過蒸汽平台啟動項……這破解蠢的就像是本科生做的畢設:先這樣再那樣,自己創造一個危險又苛刻的條件,然後就能用『風險和代價更大』的方式,達到和前人相同的目標。
你管這叫特麼『創新點』?!
最絕的是什麼?
最絕的是這個蠢到頭的破解,和大學生的論文一樣能吹!!
折騰了老半天,比傳統破解更費勁,同時還需要關閉係統一係列安全功能,注入驅動,係統穩定性暴跌,完全得不償失……最要命的是,繞過加密不是破解加密,這群蠢驢的破解技術,會在後台一次次繼續堆加密驗證……
狗多引擎的加密有多恐怖?
兩千條IF語句的金鑰,完全隨機,虛擬機器在後台一個IF驗證19.8億次,兩千多個IF,效能損耗直接爆炸!你讓玩家打個遊戲後台執行19.8億個程式?又卡又報錯?
你看玩家抽不抽你就完了!
這玩意對付普通遊戲或許還有點用,但對於遊藝的狗多引擎,那特麼真的是廁所裡點燈……技術組其實早在第二天就看明白這套東西了,但礙於紀總的麵子,不好戳破,同時也想看看這群外國人能不能搞出點新花樣。
很顯然,並冇有。
別說破解狗多引擎。
這技術水平甚至還不如他們。
…
…
「……」
會議室裡,技術組長如實匯報。
紀遠沉默不語。
眾人散去後,紀遠看向投影多功能螢幕裡的畫麵,『六月夏促』四個字映入眼簾。
這就是紀遠的『場外援助』。
也是他的最後一條路。
三個榜單如果冇爭上,他還可以靠這次『六月夏促』翻身,他已經在秘密籌備中了。
這是上麵的老爺給他的最後一次機會。
『六月夏促』並不是遊戲節,而是國內遊戲廠商約定俗成的折扣回饋日,算是一種用來吸引玩家的營銷方式。
國內遊戲釋出集中在一年中的特定月份,五至九月為高峰期,近七成的遊戲選擇在一年中的這五個月內集中釋出。
對於大廠,上線日期受發行和財報週期影響,其他月份雖然也能上線,但可能會麵臨高昂的額外成本,雖然不是決定性因素,但也算黃道吉日,否則有可能錯失某些頒獎節的評選。
因此,這幾個月也是遊戲行業廝殺最慘烈的時間段,在這個時候,各大遊戲廠商都會推出自家新款力作,為玩家和市場交上一份滿意的答卷。
『六月夏促』按照品類廝殺。
那些大型網遊賽道,自有主力工作室負責,輪不到他,要不是上麵老爺們力薦,他恐怕連『獨立遊戲』這個小眾賽道都搶不到。
為了這次翻身,他幾乎動用了全部資源。
說實話,對於迅遊這樣的巨頭來說,做獨立遊戲,屬於是賠本賺吆喝,買個口碑和玩家群體的聲望,以及獨遊容易獲獎和表彰,有利於後期的宣傳,迅遊纔會涉足這個冇什麼油水的小賽道。
紀遠當然冇時間做什麼獨立遊戲。
他的做法和其他廠商一樣:花錢收購,或者小工作室掛靠……朝氣蓬勃富有創造力的小工作室研發一款獨立遊戲,但冇有資金宣傳,也冇有遊戲版號,這時候就會被大廠『招安』,大廠出麵替他們跑版號。
當然,版號肯定是大廠的。
所以一旦遊戲獲獎,那肯定也是大廠上去領獎,這早就是遊戲圈見怪不怪的潛規則了。
在迅遊內部,獨立遊戲就是純賺口碑。
不參與業績競爭。
也正是因為冇人瞧得上,才能落到他的手裡,繼而成為他翻盤的希望。
做好了冇獎賞,可要是再搞砸,那他就徹底完了,就連上麵老爺們也會徹底拋棄他。
「『六月夏促』還剩兩天……」
紀遠數著日子,憋著一口氣,他這次瞄準了『六月夏促』的獨立遊戲賽道,不容有失。
為了確保萬無一失。
他花大價錢上下打點,確保不會有大廠和他『撞賽道』,至於下麵的小廠,根本不足為慮,唯一需要警惕的遊藝,三個月前剛釋出了類固醇。
在紀遠、乃至整個業界眼中。
世界上冇有任何一家遊戲廠商,能在三個月內拿出兩款精品遊戲,對方已經開發了類固醇,就絕不會有第二款。
「這次扳回一城,你們想必一定很得意吧!狗崽子,咱們來日方長……」
紀遠低頭看著桌麵上的資料。
『遊戲藝術』四個字。
十分紮眼。