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第586章 針對潛在新玩家的營銷

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第586章 針對潛在新玩家的營銷

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昨天還在研究怎麼救助瀕死銀行的老爺子們,今天見麵打招呼都恨不得問一句:「你家孫子玩的是世嘉還是任天堂的遊戲?」

這種魔幻的轉變,讓身處漩渦中心的中山拓也有些哭笑不得。

他坐在辦公室裡,看著電視上那些議員們為了爭奪「遊戲產業代言人」的名頭爭得麵紅耳赤,隨手關掉了螢幕。

這幫人哪是懂遊戲,他們懂的是風口,他們嗅到了鈔票的味道。

但不管怎麼說,有了官方和媒體的推波助瀾,遊戲業的這把火,算是徹底把日本的冬天給點著了。

臨近聖誕的秋葉原,空氣裡除了關東煮的熱氣,多了一股陌生的躁動。

往常這個點,在櫃檯前徘徊的要麼是背著書包的學生,要麼是眼神狂熱的禦宅族。

但這兩天,店員宮澤洋一不得不頻繁調整自己的營業笑容一站在他麵前的,是一群西裝革履、髮際線堪憂的中年上班族,甚至還有挎著菜籃子的家庭主婦。

「那個————請問有那個嗎?」

一位穿著米色風衣的大叔顯得侷促不安,手指在櫃檯玻璃上無意識地畫圈,「就是新聞裡說的,現在最火的那個,能讓人變聰明的————還是能賺錢的?」

宮澤洋一愣了半秒,隨即把那套準備好的「32位RISC處理器架構解析」咽回了肚子裡。

跟這幫連錄影機預約錄製都搞不明白的新客談多邊形數量,純屬對牛彈琴。

「您平時喜歡打高爾夫嗎?還是喜歡看棒球?」宮澤洋一機靈地換了個切入點,順手從貨架上抄起一盒《實況力量棒球》,「這個,不用動腦子,操作簡單,回家連上電視就能打比賽。不少公司社長都在玩。」

「哦?社長都在玩?」大叔的眼睛亮了,掏錢包的動作比剛纔利索了不少,「那就拿這個,再給我配台機器。」

這一幕正在全日本的電器店上演。

嗅覺敏銳的店長們迅速撤下了那些標榜「硬核機能」的參數列,換上了更直白的手寫看板:「解壓神器」、「全家同樂」、「防止老年癡呆(劃掉)腦力鍛鏈」。

相比於這些野路子的銷售終端的變化,世嘉的應對更為專業。

世嘉的銷售部門根據中山拓也的指點,聯絡了其母校東京工業大學,請該校遊戲社會心理學科的專家出具一份調研分析報告,內容包括各類人群首次嘗試電子遊戲時期待獲得的體驗以及適合的遊戲型別,用以指導他們針對新型別客流建立更適配的營銷方案和話術。

說起來,這項研究東京工業大學早就展開了。

那還是兩年前中山拓也讓世嘉的PC軟體部去給東京工業大學搭建第一個日本高校網際網路BBS的時候的事了。

在搭建完BBS之後,中山拓也還是跟母校保持了比較緊密的聯絡。

特別是當時的拓也已經是世嘉炙手可熱的實權專務,在世嘉內部和遊戲業界已經有了相當的影響力,對於這所理工科名校來說,這就是活生生的「傑出校友」兼「超級金主」。

在導師米澤明憲教授的穿針引線之下,雙方的合作早已不侷限於當初那個簡陋的校園網。

東京工業大學在中山拓也的導師米澤明憲教授的牽線下,就嘗試開設了各種電子遊戲相關的專業和學科。

包括各種與電子遊戲相關的軟硬體方麵的研究,以及各個方麵的遊戲相關人才的培養。

除此之外還有電子遊戲社會心理學科這樣一類與遊戲有關聯的學科。

而前麵說到的這項研究在這些學科成立後就已經開始了。

因此早些時候就已經出了一些調研分析成果了。

這份來自東京工業大學的調研報告,隻是中山拓也龐大計劃的冰山一角。

米澤明憲教授雖然是個搞學術的老頑童,但是在整個東京都的大學圈子裡的人脈還是非常靠譜的。

在他的牽線搭橋下,東京工業大學社會心理學科並冇有單打獨鬥,而是拉上了在醫學領域頗有建樹的帝京大學。

兩所高校的專家湊在一起,搞出了一個讓此時的日本學界聽起來有些匪夷所思的課題組一—「電子遊戲與精神病理學聯合研究小組」。

帝京大學那邊派出的,是幾位在心身醫學和精神障礙乾預方麵的權威。

他們盯著世嘉提供的幾台原型機和厚厚一疊遊戲卡帶,眼神裡最初是帶著審視甚至敵意的。

畢竟在傳統醫學界的認知裡,這東西跟「電子鴉片」也冇什麼兩樣。

但中山拓也並不在意這些偏見,他要的是資料,是能甩在那些衛道士臉上的科學鐵證。

「我們世嘉要的不是那種冇有嚴謹依據的遊戲有害論」的陳詞濫調,也不是拿錢辦事的軟文。」

在當時的立項碰頭會上,中山拓也對著幾位頭髮花白的醫學教授直言不諱,「我要搞清楚,為什麼有人玩遊戲能緩解焦慮卻不會沉迷,而有人卻會玩到晝夜顛倒、精神萎靡。

這中間的界限在哪裡?是大腦皮層的多巴胺分泌閾值?還是某種特定的互動機製?怎麼樣的遊戲過程會產生影響?又有哪些影響?」

他甚至主動向母校提出了一個名為「沉迷機製逆向工程」的子課題。

這個提議把米澤教授都嚇了一跳。

中山拓也的理由很充分,也很「資本家」:與其等著未來的某一天,被家長協會(PTA)或者厚生省拿著不知從哪兒拚湊來的偽科學報告指著鼻子罵,不如現在就由世嘉出錢,自己把「遊戲成癮」的病理機製研究透。

「我們需要一把尺子。」中山拓也指著白板上畫出的「心流(Flow)」模型圖,那是心理學家米哈裡·契克森米哈賴幾年前才提出的概念,「我們要找到那個黃金分割點。怎麼樣的設計能讓玩家進入忘我的心流」狀態,起到調節情緒、甚至輔助治療輕度抑鬱的作用;而一旦越過哪條紅線,這種投入就會變成病態的強迫性成癮。」

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