陸陽看到兩人因自己話語的轉折而表現得更加專註和認真之後,沒有賣關子,繼續清晰地闡述自己的想法:
“在國內,我打算為《植物大戰殭屍》製定兩種並行的銷售方式。”
“第一種,是相對正常的買斷製。”
“使用者可以在任何渠道包括我們自己的官網,支付一筆費用後直接下載遊戲客戶端,獲得遊戲的完整所有權和使用權,無需依賴其他平台。”
“這是我們給傳統玩家和不願意安裝新平台的使用者的一個選擇。”
他頓了頓,目光變得更加深邃,聲音也壓低了一些,彷彿在揭示一個關鍵的秘密:
“而第二種方式,則是與我們戰略核心捆綁的。”
“使用者需要先下載並安裝我們的開心遊戲平台客戶端,然後通過這個平台內建的商店來購買並啟動遊戲。如果使用者選擇這第二種方式……”
陸陽刻意在這裏停頓了一下,目光掃過秦飛和徐立強全神貫注的臉,然後一字一句地說道:
“我們可以將價格定在1分錢。是的,你們沒聽錯,就是象徵性的1分錢人民幣。”
“1分錢?!”
聽到陸陽最後吐出的這個數字,徐立強和秦飛幾乎是不約而同地看向他,臉上都露出了難以掩飾的驚訝和錯愕,甚至懷疑自己是不是聽錯了。
秦飛更是下意識地張了張嘴,卻沒立刻發出聲音。
要知道,在這個年代,國內正規渠道發售的PC單機遊戲,售價普遍在49元到69元這個區間,一些大作或豪華版售價過百元也毫不稀奇。
雖然《植物大戰殭屍》作為一款玩法創新但體量不算龐大的休閑策略遊戲,開發成本可能無法與那些3A大作相比。
但以其精良的品質和獨特的趣味性,定價在39元甚至49元,在市場上完全有競爭力,也符合行業慣例。
陸陽居然想通過平台下載的方式,以近乎白送的1分錢來銷售。
這簡直是一個瘋狂到違背商業常識的舉動!
這已經不是薄利多銷,這根本就是賠本賺吆喝,而且這吆喝的成本未免太高了。
陸陽看著他們臉上閃過的震驚、疑惑和不解,神色依然平靜。
他自然清楚此刻兩人心中翻騰的驚濤駭浪。
事實上,關於《植物大戰殭屍》在國內的具體銷售策略,陸陽已經在心裏反覆推敲、權衡過很多次,想法也幾經演變。
最初,他的想法比較直接,認為這樣一款優質單機遊戲上線後,按部就班地正常銷售即可,無需過多折騰。
但隨著他對眼下國內遊戲市場環境的深入瞭解。
盜版光碟和破解補丁的泛濫程度、網民普遍薄弱的正版消費意識、支付渠道的不便捷。
他越來越清楚地意識到,現階段想在國內單純依靠傳統的一手交錢、一手給遊戲模式賣好單機遊戲,難度極大,市場天花板明顯。
即便是《植物大戰殭屍》這種在前世已被全球市場證明是現象級成功的作品。
在2007年前後的中國,如果硬扛著幾十元的正價銷售,很可能最終的命運是被無數盜版淹沒,叫好不叫座,根本無法觸及最廣大的潛在使用者群。
而且,他記憶中上一世《植物大戰殭屍》在中國市場上線的時間點已經晚至2011年左右。
並且主要是以移動端應用的形式登陸iOS平台,抓住了智慧手機普及的早期紅利。
如今他們搶先數年推出,顯然不可能完全照搬那個歷史路徑。
不過,想到iOS和移動平台,陸陽心中又浮現出另一個需要同步推進的想法……
這時,遲疑了片刻的徐立強終於開口了。
相比更專註於技術實現的秦飛,作為助理時常需要處理商業事務的徐立強,在商業層麵的嗅覺和顧慮更為敏銳。
他組織了一下語言,謹慎地說道:“陸總,我明白您推廣平台的決心。”
“但是,如果按照您提出的這種…這種極具衝擊力的銷售方法來做,國內市場恐怕很難獲得理想的直接銷售收入,甚至連遊戲的開發成本和後續的運營伺服器成本都難以收回。”
他壓根沒提海外市場。
雖然知道海外付費環境相對較好,但《植物大戰殭屍》這類畫風卡通的休閑塔防小遊戲,能否得到口味不同的海外玩家廣泛認可還是未知數,存在不確定性。
因此在他看來,現階段的基本盤和重點發展領域仍應放在國內。
可陸陽這麼一操作,在國內市場幾乎等於放棄了直接盈利的可能,回本都沒有什麼可能,這完全不符合正常的商業邏輯。
陸陽聽到徐立強有理有據的擔憂,並沒有否定,而是點了點頭,表示聽到了他的意見。
然後,他身體微微前傾,雙手十指交叉放在桌麵上,用一種更為沉穩和富有遠見的語氣開口道:
“立強,你的顧慮很現實。但我想說的是,在這個階段,對於《植物大戰殭屍》這款產品,尤其是它在國內市場的策略。”
“單純的銷售收入和即時成本回收,並非我們首要考慮的核心問題,甚至不是最重要的目標。”
他稍微加重了語氣:
“如果我們能通過《植物大戰殭屍》這種近乎免費的、極具吸引力的售價,作為一塊最強力的敲門磚。”
“成功地將我們的開心遊戲平台推廣到數百萬、甚至上千萬使用者的電腦桌麵上,讓這個平台擁有實實在在的、可觸達的龐大使用者基數。”
“那麼,前期在單一一款遊戲上犧牲的這點直接收入,絕對是一件無比劃算的戰略投資。”
“平台的使用者價值、渠道價值、未來的潛在變現能力,遠遠超過一款遊戲賣幾十萬份拷貝帶來的收入。”
他稍作停頓,讓這個觀念稍微沉澱,然後繼續深入解釋:
“而且,定這樣一個低到不可思議的價格,除了作為推廣平台的鉤子之外,對於《植物大戰殭屍》這個遊戲IP本身的傳播和紮根,也有著巨大的好處。”
“它能最大限度地降低使用者的嘗試門檻,讓遊戲以病毒般的速度傳播開來,迅速形成社會流行文化和廣泛的玩家社群。”
“當我們把這個IP真正做起來,讓它變得家喻戶曉、深入人心之後。”
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