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第三章 遊戲標準,手焊電路板

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次日,車庫。

小林徹拿到了他所需要的一切工具。

送東西來的是小林健太郎專屬司機,叫做小泉,冷著一張臉,似乎不愛說話,一看就很會吃拉麵,他放下東西以後就走了。

現在這些東西全部都成了小林徹的私人物品。

電烙鐵,電路板,絕緣膠,線纜,一應俱全,甚至還附贈了一台超級經典的8英寸映象管電視。

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冇錯,8英寸。

主流平板電腦都是10.1英寸,也就是說,這台電視的顯示屏,比後來的平板電腦還小一圈。

外殼倒是沉重無比,一隻手根本拿不動。

另有世嘉SG1000對應的開髮套件。

開髮套件是一係列工具的統稱,包含從軟體到硬體的一係列工具,用來模擬實機環境。

開髮套件可是必不可少的,就像是開槍需要有子彈一樣,開發程式也需要有對應的開髮套件,這樣才能模擬實機環境從而進行開發。

否則,冇有開髮套件的情況下手焊電路板也不是不行,但最終成品未必能夠適配對應的遊戲機。

至於這一係列的開髮套件多少錢……

小林徹不得而知,但肯定不會便宜。

不是有個在世嘉當部長的爹,一般人還真弄不起這麼昂貴的套件。

八十年代,程式設計已經不靠紙帶子打孔了,現在也已經有了家用電腦,雖然比不上那些中型大型計算機,但足夠負擔簡單的程式設計需求。

此刻擺放在小林徹眼前的這台電腦,就是一台富士通公司於1983年推出的新品。

富士通PC8208。

意思是1982年,富士通製造的一台8位電腦。

自帶顯示器,機箱需要躺著放在桌麵上,所有的硬體都不能私人訂製,甚至無法隨意拆卸,連機箱側板都需要專門的工具才能拆下來。

——後世人們習慣的顯示卡記憶體CPU等客製化零件,在當下都還冇有成為固定的格式呢。

世界上第一臺製式電腦現在纔剛剛出現,就是微軟公司推出的MSX,最早製定了後來通用的電腦器件規格。

此時的電腦還冇有圖形介麵,並不是隨便什麼人都能玩懂的裝置,需要依賴輸入指令來執行。

好在,小林徹能搞懂。

小林徹開啟命令介麵,但是,半晌卻敲不出第一個字母。

靠著這些全套裝置,他當然可以做遊戲,而且一個人也可以做。

因為八十年代很多遊戲的要求並冇有那麼高,當下的裝置也很難稱得上什麼畫麵可言。大名鼎鼎的『ET外星人』,就是一個程式設計師用三個星期的時間寫出來的。

雖然遊戲不怎麼樣,但足以證明一個人也可以做遊戲。

可這就帶來一個至關重要的問題。

做什麼遊戲?

小林徹陷入深思。

做遊戲之前,總要瞭解遊戲機的基本效能。

SG1000採用美國『德州儀器』公司的硬體方案,最高支援16色的色彩輸出。

是16色,而非16位色。

也就是說,這台機器最多隻能顯示16種顏色。

像是魂鬥羅那樣色彩多變的遊戲,根本不是現在能夠做出來的。

小林徹扯過來一張白板,在其上寫了幾行字。

一款遊戲的基本要素。

【故事性】【遊戲性】【挖掘性】【媒體性】

故事性,遊戲講的故事到底夠不夠令玩家投入情感。

這一點對於RPG遊戲而言至關重要。

如《仙劍奇俠傳1》《最終幻想》《巫師》等。

當玩家為了趙靈兒、愛麗絲流淚的時候,故事性上就成功了。

遊戲性,一款遊戲到底值不值得反覆遊玩,怎麼玩才能好玩。

如《我的世界》帶來的創造性,《牧場物語》以及競品遊戲帶來的休閒玩法等。

當玩家為了一顆頂級蔬菜反覆重新整理的時候,遊戲性上就成功了。

挖掘性,一款遊戲的世界深度,是否與現實匹配,是否值得玩家反覆探索等等。

如《上古捲軸》係列,《GTA》係列,都是擁有值得探索的龐大世界觀。開放世界本身不值得探索,但開放世界搭配合適的世界觀就值得探索。冇有對應的探索,開放世界等於冇開放,在這一點上,《無人深空》就是反例,雖然設定了無數個可探索星球,但幾乎所有星球都不值得探索。

如果玩家會主動探索世界的一角,發掘隱藏在這一角當中的無數可能性,那麼深度就足夠了。

媒體性,看似不重要,反而很重要。

有些遊戲本身遊戲素質一般,然而卻擁有病毒一般的話題度,在極短的時間內能夠引爆社交圈。這一點常見於包含梅塔元素的遊戲。

更有甚者如《羊了個羊》《旅行青蛙》《fllpy bird》等。

遊戲素質本身一般,甚至可以說就不怎麼樣,但是具有可以廣泛傳播的特點,能夠成為某種短時間內的社交潮流,達到不玩就落後的特點。

四點當中,能夠達成任意一點,就可以稱之為優秀遊戲,能滿足其中兩點甚至更多的遊戲,更是可以稱之為世界遊戲歷史上永恆的經典。

「1983年的話,有什麼一個人就可以做,而且絕對很好玩的經典遊戲呢?」

小林徹看向SG1000的那個爛搖桿。

這個遊戲,必須得適配世嘉這個爛操作杆。

最好就用不到功能鍵,隻用搖桿就可以玩。

「魂鬥羅?超級瑪麗?想都別想!」

「泡泡龍?祖瑪?這也不行!」

「貪吃蛇?不對,貪吃蛇已經有了,而且就是世嘉公司的產品。」

「那麼,吃豆人?也不行,吃豆人也有了!」

1980年,日本南夢宮推出吃豆人遊戲,成為一代街機廳經典。

至於打磚塊,桌球等遊戲,早就已經是街機廳的常客了。

小林徹托著下巴,沉吟良久,一個名字,漸漸在他腦海中浮現出來。

「俄羅斯方塊!」

俄羅斯方塊,算算時間,正是1983年出現的。

1983年,前蘇聯一座科學院內,為了打發無聊的時間,一位研究員創造出了俄羅斯方塊這款遊戲。

而這,也是小林徹所能想到的,以當下的條件下所能夠做出的最佳作品。

「俄羅斯方塊是好遊戲,但我來做的話得換個名字!叫小林方塊!」

小林徹打定主意,在白板上寫下了一行字。

kobayashi puzzle

刷拉。

小林徹在這行英文字母外,畫了一個大圈,末端幾乎飛到白板之外的牆麵上。

這遊戲就叫小林拚圖!

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